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Description du jeu

Alors Bloodlust Métal, quoi-qu'est-ce ?
Excellente question et je me remercie de l'avoir posé.
Initialement, c'est un jeu de Croc et GE Ranne paru en 1991. Ouaip, ça ne nous rajeunit pas. Et eux, encore moins. Avec une superbe couverture de Frazetta, couverture dont l'histoire est assez amusante.
Bloodlust est un JdR aux thèmes adultes. Au premier regard et si on ne s'en tient qu'à sa réputation, c'est bourrin, avec du sexe et de la violence gratuite. En fait, c'est un peu plus subtil que ça. Il y en a, mais ce n'est en rien gratuit. Moins que dans une série à la Spartacus... Le lien entre les deux n'est pourtant pas insensé. C'est aussi assez proche d'un univers comme le Trône de Fer, peut-être la série plus que le livre.
Bref, ça se passe sur Tanaephis. Une île assez classique, avec des peuples qui en rappellent d'autres, réels, ce qui permet de facilement se les représenter. Pas d'elfes, pas de nains, pas de trolls... En fait si. Mais ils sont morts. Mais leurs traits reviennent dans la population. OK ?
L'ambiance ? Entre un monde antique finissant et un monde médiéval débutant. Mais à l'échelle JdR (l'évolution ne semble pas aller au même rythme que par cheunou).
Classique ? Ben, ça le serait sans les épices et surtout sans les armes dieux. Pardon, les Armes. Car oui, sur Tanaephis, des Dieux sortis d'on-ne-sait-zoù ont trouvé futé de s'incarner dans des armes (qui deviennent des Armes donc) ce qui confèrent à leur porteur des capacités franchement au-dessus du lot. (D'où l'accusation de Gros-Billisme qui est portait à tort contre Bloodlust).
Mais pourquoi "Métal" ?
Parce que nouvelle édition, nouveau système.
Le système Métal est un système qui a été génériqué par John Doe.
Une fois pris en main, il est extrêmement plaisant à jouer... mais il faut avoir piger le truc.
Comme je suis sympa, je vais tenter de vous l'expliquer.
Le truc à capter, c'est qu'il y un double système de lecture.
Pour réussir un test, on lance un nombre de dés égal à la compétence adéquate auquel s'ajoutent des dés du à certains Aspects de son perso (quand la situation s'y prêtent) et auquel se retranchent (la plupart du temps) la difficulté du test (selon les circonstances, l'ampleur de la tâche à entreprendre, etc.).
On additionne ensuite les résultats de ces dés pour battre un seuil.
Et c'est là que le système se dédouble. Alors suivez le guide.
Si le total des dés est supérieur au seuil, le test est réussi. Mais juste ce qui est testé. On se contrefout de savoir à quel point le total des dés va être supérieur au seuil.
Nope. La qualité de la réussite va être déterminée par le nombre de dés indiquant un résultat pair ! (statistiquement proche de 50% donc). Et ces qualités supplémentaires pourront acheter des effets supplémentaires liés à l'action en cours. Par exemple, une réserve d'épice a pris feu, et elle est du genre explosive. Je veux courir pour m'échapper. Je pourrais acheter avec les qualités du test des effets directement liés au fait de courir (aller vite, sans me fatiguer) et des effets secondaires (discrètement par exemple, ou en préparation d'une action liées suivante : sauter par dessus le fossé, ce qui me donne +1 dé au prochain test).
Or, on peut sacrifier des dés du nombre total de dés que l'on pourrait lancer pour obtenir des qualités automatiquement. Mais en réduisant sa poignée de dés, on a moins de chance d'atteindre le seuil. Et donc plus de risques de foirer le test et d'échouer lamentablement (surtout que si on rate et qu'on a une majorité de 1, c'est un échec critique qui fait mal par où il passe).
Enfin dernière subtilité, le seuil varie selon sa condition. On prend le seuil le plus mauvais indiqué par 3 compteurs : Fatigue, Faiblesse (maladies, blessures) et Tension (désirs contrariés, stress...). Ainsi, si tous les compteurs sont vides, le seuil n'est que de 6 (sachant qu'on réunit assez facilement des poignées de plus d'une dizaine de dés, c'est les doigts dans le nez) mais si un des compteurs à sa première ligne de remplie, on passe à 9, puis à 12 pour la deuxième ligne, puis à 15... Et là, on rigole moins.
On a donc un double système de difficultés : la difficultés liées aux conditions extérieures qui vont réduire le nombre de dés lancés et la difficulté liées à la condition physique et psychologique du personnage (donc aux conditions "intérieures") qui vont jouer sur le seuil à battre.
L'erreur classique est de penser qu'il vaut mieux toujours lancer tous les dés pour battre le seuil, c'est oublier que seule l'action de base est alors réussie avec juste 50% des dés lancés environ qui permettront d'acheter des qualités supplémentaires, là où tous les dés sacrifiés donneront des qualités. Mais c'est surtout lors des tests en opposition où ce raisonnement est faux. En opposition, ce sont les qualités qui vont compter. Donc si je veux tatanner la gueule du mec en face et que je lance 12 dés sur 12 (pour un seuil à 6 par ex) qui indiquent 1, 1, 3, 3, 3, 4, 5, 5, 5, 5, 5, 5. J'ai explosé le seuil mais je n'ai qu'une réussite. Si le mec en face, qui ne lance que 6 dés, en sacrifie 4 et fait 2 et 6, il fait 6 qualités et me déchire... (avec deux fois moins de dés... C'te honte !)
(Cette présentation est la copie de celle du sujet du forum de Tric Trac.)

Game play
2 à 7 players à partir de 18 ans 90 min
Anleitung auf : Französisch
Prix public conseillé : ~
Prix Tric Trac Shop : ~
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