Bridge

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jusqu'à 4
Joueurs
12 ans et +
Alter
30 min
Temps de partie
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Description

Le Bridge qui est aussi appelé le bridge contrat pour le distinguer de son ancêtre le «auction bridge» a été inventé sous sa forme actuelle par le milliardaire américain Harold S.Vanderbilt en 1925. Il se joue avec 52 cartes de quatre couleurs : pique, cœur, carreau et trèfle. La force des cartes étant dans l’ordre : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Les cartes de l’As au 10 sont appelées les honneurs. Quatre joueurs formant deux paires s’affrontent. Chaque joueur est assis en face de son partenaire et a un adversaire de chaque côté. Une robre de bridge se joue en plusieurs donnes.
Une donne se déroule en quatre étapes: les cartes sont distribuées, il y a ensuite plusieurs tours d’enchères pour déterminer le contrat, puis les cartes sont jouées, une paire tentant de réaliser le contrat et l’autre tentant de le faire chuter, finalement on détermine la marque de la donne, selon le résultat du jeu de la carte.
Les 52 cartes sont distribuées et chaque joueur reçoit 13 cartes. Puisque chacun devra jouer une carte à chaque levée, il y a 13 levées par donne.
Le déroulement des enchères : La particularité du bridge est que les joueurs déterminent par leurs enchères quel sera le contrat qui sera joué. En commençant par celui qui a donné les cartes et en suivant le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur fera une enchère ou passera. Une enchère est un chiffre de un à sept suivi d’une dénomination (une des quatre couleurs ou sans-atout). Une nouvelle enchère doit être plus élevée que la dernière, pour cela, elle peut être du même niveau et avoir une dénomination plus élevée ou être d’un niveau supérieur. Les dénominations étant de la moins chère à la plus chère : trèfle, carreau, cœur, pique et sans-atout. Par exemple, le pique étant plus fort que n’importe quelle couleur mais moins fort que le sans-atout, un joueur voulant enchérir à pique pourra le faire au même niveau que la dernière enchère à moins que celle-ci était en sans-atout, dans ce cas, il devra nommer les piques à un niveau supérieur à la dernière enchère. À son tour d’enchère un joueur peut contrer le contrat adverse. Le contre a comme effet de doubler les pénalités de chute ou de doubler la valeur des levées en cas de réussite du contrat. Un contrat contré peut-être surcontré par le camp qui doit jouer le contrat, ce qui quadruple la valeur des levées. Les enchères prendront habituellement plusieurs tours de table, elles s’arrêtent lorsque trois joueurs ont passé consécutivement. Notez que rien n’empêche un joueur qui a passé les tours précédents de faire une enchère à son tour de parole.
Le jeu de la carte : la dernière enchère avec un chiffre et une dénomination est le contrat qui sera joué par la paire qui en a fait l’annonce. Le déclarant est choisi parmi la paire qui a emporté les enchères. Il est le premier à avoir mentionné la dénomination du contrat au cours des enchères. Pour réussir son contrat, le déclarant devra remporter 6 levées (le livre) plus le nombre annoncé de levées par la dernière enchère. Par exemple, pour réussir un contrat de 4 piques, le déclarant devra faire 10 levées avec pique comme atout, soit les 6 levées du livre plus 4 levées annoncées par les enchères.
L’adversaire à gauche du déclarant joue une carte de son jeu (l’entame), le partenaire du déclarant étale son jeu cartes visibles sur la table (c’est le mort), le déclarant dicte au mort quelle carte jouer (et fera de même pour toute la donne), l’adversaire à droite du déclarant joue une carte et enfin le déclarant fait de même. La plus haute carte jouée remporte la levée. Celui qui emporte la levée joue la première carte de la levée suivante et ainsi de suite jusqu’à ce que les 13 cartes de chaque joueur aient été jouées. Chacun est obligé de fournir dans la couleur demandée par la première carte de la levée, s’il ne lui reste plus de carte dans cette couleur, un joueur peut défausser une carte de son choix y compris une carte d’atout (s’il y a un atout). Une carte d’atout est toujours plus forte que n’importe quelle carte d’une autre couleur.
La marque : On compte le nombre de levées gagnées par le déclarant pour déterminer si le contrat a été réussi ou non. Sans entrer dans le détail de la marque qui est différente en partie libre, en compétition par paire ou par équipe, la marque donne un bonus substantiel à la paire qui réussit à déclarer et à faire une manche, soit 9 levées en sans-atout, 10 levées dans une couleur majeure (cœur ou pique) et 11 levées dans une couleur mineure (trèfle ou carreau). De plus, il y a un bonus important pour la paire qui déclare et fait un petit chelem (12 des 13 levées) et encore plus important pour un grand chelem (les 13 levées!). Une paire est donc incitée à annoncer un contrat à la limite des possibilités des cartes en leur possession, si elle ne veut pas perdre ces bonis. Ce qui a pour effet d’augmenter le risque de chute.
Les systèmes d’enchères et les conventions : Pour bien jouer au Bridge, il faut apprendre un système d’enchères que plusieurs appellent le langage bridge. Celui-ci vous permet durant les enchères d’échanger avec votre partenaire les informations nécessaires à évaluer les forces respectives de vos deux mains et de déterminer le contrat optimal de votre camp. Il existe plusieurs systèmes d’enchère dans le monde et ceux-ci sont plus ou moins évolués selon la paire qui les pratique est expérimentée ou pas. Il en va de même du jeu de la carte en défense. Plusieurs donneront une signification à la façon dont ils joueront les petites cartes d’une couleur, ils tenteront de renseigner leur partenaire sur le compte de leur main ou la présence d’un honneur. Ces conventions sont en constantes évolutions et même pour les plus passionnés, une vie ne suffit pas à toutes les apprendre.

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Cette version est l'édition 1925
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