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edition 2004
Par Eric Lang
Édité par Fantasy Flight Games

Standalone 6 extensions

Langues des règles : Englisch

Frais de port ajustés en fonction du montant total et/ou de votre abonnement.
Description du jeu

Il s'agit d'un jeu de cartes à collectionner, qui se base sur le mythe de Cthulhu, tel que développé dans les ouvrages de Clark Ashton Smith, August Derleth et bien sûr HP LOVECRAFT.
Il s'agit d'un des mythes fondateurs de la Weird Fantasy.

Ce jeu repose sur un objectif simple :
REMPORTER TROIS CARTES D'HISTOIRES.
C'est quoi des cartes d'histoires?
Il s'agit de cartes, situées au milieu du plateau de jeu, qui sont les objectifs à atteindre pour gagner. Il s'agit de marquer 5 points sur chacunes d'entre elles pour gagner une histoire, et avoir le choix ou non d'effectuer son effet.
Chaque joueur doit disposer d'un deck de 5 cartes d'histoires pour jouer, c'est un impératif. On tire au sort le joueur qui utilise ses propres histoires.
Chaque joueur va essayer de placer sur cette carte un maximum de points de victoire, et ce le plus rapidement possible, afin de la gagner. Si on gagne une histoire, on a le choix d'effectuer ou non son effet. Les effets sont relativement dévastateur, maniés à bon escient.
Il existe des effets de cartes jouées qui ajoutent ou suppriment des points de victoire. Alors, il s'agit de mettre en oeuvre une stratégie qui limite à la fois l'obtention par l'adversaire de point tout en permettant de gagner de son coté un max de points.
Ce jeu se jouant au tour par tour (chaque joueur est actif durant son tour de jeu), il convient de savoir attaquer tout en se réservant de quoi défendre lorsque l'on devient joueur passif.

Et comment les marque-t-on, ces points de victoire ???
Tout simplement en essayant, au travers des cartes en jeu dans votre camp, de gagner des luttes, pour vous permettre de marquer des points de victoires sur chaque histoire.
Pour marquer des points sur une histoire, vous devez :
- soit etre le joueur actif et remporter la lutte de compétence après la résolution de chaque lutte d'icones (terreur, combat, occulte et investigation). Si, au terme de la résolution des icones, il n'y a plus de personnage adverse en face de vous, vous marquez un point de victoire supplémentaire, pour votre Victoire incontestée.
- soit remporter une lutte d'Investigation (cela rapporte un point de victoire)
ATTENTION : Toutes les histoires se déroulent suivant le même schéma, rappelé sur chaque cartes. A savoir qu'on règle d'abord les luttes de terreur, de combat, d'occulte et d'investigation, avant de faire le décompte de la lutte de compétence. Seul le joueur actif ayant une compétence supérieure à celle du joueur passif peut marquer des points de victoire sur l'histoire concernée.
Le joueur passif ne marque pas de points s'il remporte la lutte de compétence, mais peut en marquer un s'il remporte la lutte d'investigation.
Présentation des cartes :
Pour expliquer simplement, chaque carte se caractérise par plusieurs données.
Au vu des différentes capacités de chaque carte, vous décidez ou non d'envoyer vos personnages combattre, en fonction des cartes que votre adversaire a posé sur table.
Chaque carte se compose comme suit :
- Titre le titre, avec un petit mot d'ambiance parfois ...
- Faction Suivant que la carte appartienne à une faction ou non, le symbole et la couleur du bord de la carte varie.
- Cout d'invocation Combien de ressource doivent etre disposées sous vos dommaines pour invoquer le bestiau.
- Illustration Je ne vous ferais pas l'insulte d'expliquer.
- Rareté Vous permet de connaitre la valeur de la carte (Rare, Unco ou commune, voire promo). Dans un CCg, c'est cette valeur qui conditionne les échanges.
- Ressource Une carte peut soit etre jouée, soit ressourcée (placée à l'envers sous un domaine pour vous donner du mana ). Je vais vous l'expliquer plus tard ... Sachez pour l'instant qu'il existe des ressources simples et des transients, ces cartes qui donnent le double de mana, mais qui ne peuvent servir qu'une fois.
- Type de la carte Il existe quatres types, les Personnages (character), qui reste sur la table tant qu'ils ne sont pas dézingués, les Supports (lieux ou items), les Evenements (sorts et autres rituels) et les Cartes d'Histoire
On remarque le type de la carte à deux éléments:
- Soit la petite icone contre le cout d'invocation, avant le nom de la carte (un chateau pour les items, des tentacules pour les évenements, un profil pour les personnages).
- soit un texte en vertical dans le coin gauche au bas de la carte.
- Texte de cartes. La partie qui contient l'effet de la carte.Un effet peut etre déclenchable suivant différentes stases (interruption, contre, sort, rituel).
- Sous-type La "famille" a laquelle appartient le perso ou la carte, ca peut avoir une influence sur le jeu. Il y a des Deep Ones, des Investigateurs, des Sorciers, des Adeptes (cultistes) ou encore des Agents du Gouvernement, et tant d'autres que je ne vais pas vous en faire la liste complète (Cf listing d'Articman).
- Compétence La contribution du personnage à votre lutte de compétence.
-Folie, Combat, Occulte et Investigation : La participation du personnage à chacune de ces luttes.
Ces deux dernières données sont capitales, puisqu'ils s'agit pour vous de calculer si le ration coût / avantage du personnage est à votre avantage ou non.

On commet les personnages en attaque ou en défense sur l'histoire de son choix (il y en a toujours au moins 1, max 3 sur la table).

Comment on joue les cartes ??
Alors, on retombe un peu sur des données communes à chaque CCG : Les cartes sont utilisées suivant leur statut.
Une carte posée en jeu est dite "ready" (me rappelle plus le terme utilisé par la VF, je crois que c'est droite). Elle est droite, prête à servir...
Pour utiliser son effet de cartes, certains textes précisent que vous devez incliner la carte (exhaust en anglais). Une carte que vous envoyez dans une histoire sera inclinée à la résolution de votre lutte de compétence (sauf exception qui sera abordée plustard !).
Une carte inclinée ne rendevient droite qu'au début de votre tour suivant, pendant votre phase de restauration.
Une carte de personnage, dont le personnage est devenu fou avec la lutte de folie est retournée sur la table. Il faudra atteindre le début de son prochain tour pour la rendre inclinée, et encore un tour pour le rendre droite.
On ne peut envoyer une carte combattre que si elle est droite. Pour les effets de cartes, certains ne nécessite pas que la carte soit inclinée, tout dépend du texte de la carte.
ATTENTION !
Comme tout bon JCC qui se respecte, il existe une GOLDEN RULE, à savoir que le texte d'une carte prévaut toujours sur la régle, dans les limites imposées par le cadre du texte. Autrement dit, si une carte vous permet de contourner une regle de jeu, vous pouvez ou devez l'appliquer !!!
C'est très important pour la suite.
Quand on joue une carte ???
Chaque carte se joue suivant une temporalité distincte, résumée dans le tableau des regles:
1ere phase, le Rafraichissement
Le joueur Actif peut, pendant cette période, rendre droite les cartes inclinées, et rendre inclinés 1 (et un seul!) personnage devenus fou au tour précédent.
Il peut ensuite jouer une action, et son adversaire en a la possibilité après lui. Si le joueur actif ne joue pas, le joueur passif en conserve tout de même la capacité.
2eme phase, le Tirage
Le joueur actif tire une seule carte pendant le tout premier tour de jeu, et deux cartes pour tous les tours suivants. Pourquoi cela me direz vous ??
Parceque le premier joueur actif, n'ayant pas d'adversaire en face de lui au tout premier tour, n'a le droit de piocher qu'une seule carte pendant son premier tour, et n'a pas le droit de commettre des personnages dans une histoire pendant ce seul tour.
Il peut ensuite jouer une action, et son adversaire en a la possibilité après lui. Si le joueur actif ne joue pas, le joueur passif en conserve tout de même la capacité.

3eme phase, la Ressource
Pendant cette phase, le joueur actif a la possibilité de mettre une ressource sous un Domaine. Il s'agit en fait de disposer un "mana" sous une des trois cartes qui symbolise les ressources.
Techniquement, vous choisissez une carte de votre main (perso, evenement, support) et vous la disposez sous un de vos domaines pour en augmenter la capcité de contribution.

Le joueur actif peut ensuite jouer une action, et son adversaire en a la possibilité après lui. Si le joueur actif ne joue pas, le joueur passif en conserve tout de même la capacité.
Tous les joueurs sont limités à trois domaines, sauf si une carte vous permet de dépasser cette limite.
4eme phase, les Opérations
Vous pouvez alors poser des cartes en jeu depuis votre main, ou jouer des cartes d'evenements, ou résoudre des actions.
Attention, jouer une carte de sa main revient à jouer une action, et offre donc la possibilité à votre adversaire de résoudre une action.
Si le joueur actif ne joue pas, le joueur passif en conserve tout de même la capacité.
Une fois ces phases résolues, on passe à la phase d'Histoires :
5eme phase, Phase d'Histoires
Elle est découpée en plusieurs sous-phases:
1. A savoir que le joueur actif peut tout d'abord jouer une action, et son adversaire en a la possibilité
après lui. Si le joueur actif ne joue pas, le joueur passif en conserve tout de même la capacité.
2. Le joueur actif commet les personnages de son choix dans les histoires de son choix.
3. Le joueur actif peut alors jouer une action, et son adversaire en a la possibilité après lui. Si le joueur actif ne joue pas, le joueur passif en conserve tout de même la capacité.
4. Le joueur passif commet les personnages de son choix en défense dans les histoires de son choix.
5. Le joueur actif peut alors jouer une action, et son adversaire en a la possibilité après lui. Si le joueur actif ne joue pas, le joueur passif en conserve tout de même la capacité.
6eme phase. Résolution des histoires
On résout les luttes suivant l'ordre précisé sur les cartes d'histoires (Cf Premier Graphique, hein, toujours le même).
Attention: Aucun joueur ne peut plus jouer d'évènements, sauf pour les cartes dont le texte le permet (Cf Golden Rules).
a) On résout la lutte de Terreur
Le joueur qui totalise le moins d'icones de folie doit désigner immédiatement un de ses personnages ne disposant pas d'icones de folie, ni de Capacité Volonté (ou Willpower). Ce personnage devient fou, et sa carte est retournée.
b) On résout ensuite la lutte de Combat
Le joueur qui totalise le moins d'icones de combat doit désigner immédiatement un de ses personnages pour que celui ci soit blessé, et rejoigne votre cimetiere de cartes. Un personnage Invincible ne peut mourir de la sorte. Un personnage avec Résistance (Toughness) peut absorber plusieurs dommages avant de mourir.
Attention : Une blessure est différente d'une destruction. Ce distinguo permet de résoudre différents effets. Un personnage Invincible ne peut pas etre blessé, mais peut etre détruit. Me demandez pas pourquoi, c'est les règles et puis voilà.
c) On résout ensuite la lutte d'Occulte
Le joueur qui totalise le plus d'icones d'Occulte doit désigner un de ses personnages qui redeviendra droit après la résolution de l'histoire, contrairement au mécanisme normal qui fait que tous les personnages commis dans des histoires restent engagés jusqu'à le prochaine phase de raffraichissement.
d) On résout la lutte d'Investigation
Le joueur qui totalise le plus d'icones d'investigation à la possibilité de placer un point de victoire sur la carte d'histoire concernée
e) On résout finalement la lutte de Compétence
Une fois que toutes le luttes ont été résolues, on fait le total des points de compétences de tous les personnages restants dans l'Histoire. Le joueur qui totalise le plus de point de compétences peut marquer un point de victoire sur l'Histoire concernée.
Attention : S'il n'y a plus de défenseurs en face des personnages du jourur actif commis dans une histoire, le joueur actif marque un point de victoire supplémentaire, pour avoir remporté la lutte de compétence sans opposition.
Une fois la lutte effectuée, et l'histoire gagnée, le joueur gagnant à le choix de résoudre ou non l'effet inscrit sur la carte d'histoire.
Le joueur actif peut alors jouer une action, et son adversaire en a la possibilité après lui. Si le joueur actif ne joue pas, le joueur passif en conserve tout de même la capacité.
On décommet les personnages des histoires, puis vient le tour du joueur suivant.

Game play
jusqu'à 2 joueurs à partir de 12 ans 30 min
Anleitung auf : Englisch
Prix public conseillé : ~
Prix Tric Trac Shop : ~
Tous les prix incluent la TVA
Ce jeu n'est pas ou plus en vente.

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