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momov
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La fin des blagues Carambar...
Neuster Beitrag enpassant
am 27.03.2013, 07:54
[Caramba] Règle?
Neuster Beitrag nim
am 22.01.2006, 20:19

Description

But du jeu
Le but des courses est d’être le seul joueur à NE PAS arriver dans le dangereux secteur de la "Mina de Plata" (la mine d’argent). Le gagnant de la partie est le joueur le plus riche !.
Déroulement du jeu
Chaque joueur reçoit 1 sombrero, 1 jeton embuscade, 2 jetons d’or et 10 jetons d’argent, 1 carte Caramba
Le premier joueur place son sombrero sur la case de son choix, une case pierre, gravier ou terre, aussi loin ou aussi près du but qu’il le souhaite. Chacun son tour fait de même.
Pendant toutes les courses, l’ordre du jeu est déterminé par sa position dans la course et chaque joueur lance un nombre de dé équivalent à sa position.
Si un sombrero finit son tour sur une case occupée, il reçoit en cadeau de bienvenue 1 pièce d'argent, mais doit immédiatement jeter un dé.
Pendant un tour, un joueur peut acheter le droit de ne pas jeter de dés en payant 1 pièce d'argent par dé (mais il est obligé d’en jeter au moins 1).
Le premier arrivé paye seulement 1 pièce d'argent, le second 2, le troisième 3, etc. Les pièces d’argent dépensées font partie des gains et sont placées dans la gamelle. Le joueur qui reste le dernier sur le plateau de jeu gagne toutes les pièces de la gamelle.
Embuscade
Avant un tour un joueur peut annoncer la présence de pistoleros et placer son jeton Embuscade sur une case vide. Si un joueur finit son tour sur un jeton Embuscade, il doit immédiatement jeter de 1 à 3 dés en fonction de la case (pierre, gravier ou terre).
Persuasion
A tout moment, des joueurs riches peuvent essayer de persuader leurs adversaires d'utiliser un dé supplémentaire en leur offrant de l’argent.
Inflation
Les dépenses occasionnées par l’arrivées sur des cases occupées, le rachat de dés, l’arrivée à la mine, sont doublées lors de la deuxième course, triplées lors de la troisième course, etc.
Fin du jeu
Le jeu continue jusqu’à ce qu’un des joueurs ne puisse commencer une course, faute d’argent. Le joueur le plus riche remporte la partie.
Matériel du jeu
1 plateau de jeu
6 sombreros en 6 couleurs
6 dés numérotés de 0 à 5
6 jetons et 6 autocollants d’embuscade
1 ruban de chapeau
60 pièces d’argent
12 pièces d'or (1 or = 10 argents)
1 gamelle
6 cartes Caramba (aides de jeu)
1 règle du jeu

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