Description

Le thème du jeu est « les découvertes portugaises » au 15e et 16e siècles, et leur contribution à la richesse du Portugal, symbolisée par la construction du monastère des « Jerònimos". C’est un fait historique, le commerce des épices, apportées par les Caravelles, était taxé à 5% à Lisbonne, et cette taxe a été utilisée pour payer la construction du monastère.
L'objectif est d'atteindre le plus grand nombre possible de points de victoire (PV). Le jeu se termine lorsque la dernière pièce de « Jerònimos » est achetée par l’un des joueurs.

Le plateau représente la carte du monde avec 32 ports / destinations marquées dans le monde (Amériques, Afrique, Asie et Indes). Dans huit d'entre elles, vous pouvez récupérer / acheter la marchandise indiquée dans ce port. Sur le plateau, les courants marins sont également indiqués, il s’agit des trajets réels que suivaient les Caravelles à l'époque. Il est étonnant de voir que le moyen le plus rapide n'est pas toujours le plus court, et cela le jeu le révèle à la perfection.
Chaque joueur a une carte qui représente 3 navires, et indique la capacité du joueur à voyager (représentés par 9 disques de navigation) et la capacité de chargement (6 zones de chargement de marchandises).
Les joueurs placent leurs navires en bois sur le plateau au départ de Lisbonne et commencent à naviguer. S’ils suivent les courants marins marqués sur le plateau, ils peuvent le faire "gratuitement" et indéfiniment. Mais ils n’iraient pas très loin. Chaque fois qu'un joueur veut aller dans une direction différente de celle indiquée par le courant marin, il doit utiliser un disque de navigation à partir de sa carte de joueur. Lorsque tous les disques de navigation sont utilisés, le tour du joueur s'arrête. Ainsi, à chaque tour, un joueur peut aller contre les courants à 9 reprises, ce qui détermine la longueur de son trajet / voyage.
Pendant leur navigation, les joueurs atteignent des ports. S'ils sont les premiers à y arriver, ils peuvent placer leur marqueur de couleur dans ce port et enregistrer le nombre de points de victoire indiqués pour ce port. Si le port est un port de commerce (il y en a 8), le joueur peut aussi prendre la marchandise correspondante et la placer sur sa carte de joueur.
Mais il y a aussi des effets de surprises possibles. Lors de leur navigation, les joueurs peuvent passer sur des cases spéciales qui ont des conséquences et des effets :
- les cases «Événement»: à chaque tour, les joueurs ont 5 cartes "événement" en main, quand ils passent sur ces cellules, ils doivent choisir une carte de leur main. Ces cartes peuvent être de 3 sortes : "carte tempête", "Carte mer calme-sans vent" et "cartes bon vent", ce qui a des effets négatifs ou positifs sur leur navigation. Mais ils ont aussi un effet sur les autres joueurs, mais pour ces derniers l'effet est toujours positif. Cela crée une interaction entre les joueurs.
- les cases « Pirates » : lors du passage sur ces cellules, les joueurs perdent immédiatement un de leurs disques de navigation. Ils ne peuvent entrer / revenir dans la cellule que s’ils ont le disque nécessaire pour payer ce coût.
- les cases « Naufrage » : lors du passage sur ces cellules, les joueurs doivent tenter leur chance avec un dé 50/50 dés – le pire qu’il puisse arriver est la perte de l’un des trois navires qu'ils ont (ou 4 - voir ci-dessous), et les zones de chargement correspondantes. Ils ne peuvent les récupérer que lorsqu’ils arrivent à Lisbonne.
Après un certain temps de navigation, la découverte de nouveaux ports et la collecte des 6 marchandises disponibles que sa carte de joueur peut collecter, le jouer rentre à Lisbonne.
Arrivé à Lisbonne, le joueur peut :
- vendre ses marchandises, en les transformant en points de victoire (5 points pour chaque marchandise)
- la marchandise "poivre" est particulière et peut être échangée contre une pièce du monastère des « Jerònimos » qui vaut 10 points de victoire, qui sont immédiatement comptabilisés.
- le joueur peut aussi acheter avec 15 points de victoire un quatrième navire - ce quatrième navire lui donne 3 disques de navigation en plus (soit une plus grande autonomie de navigation de 9 à 12) et deux zones de chargement de marchandises supplémentaires.
Au début du jeu, chaque joueur reçoit un certain nombre de cartes « objectif », avec des ports particuliers. Si le joueur qui a cette carte est le premier à arriver à ce port, il recevra 5 points de victoire supplémentaires par port correspondant aux cartes de départ, à la fin de la partie. Ces points de victoire peuvent être décisifs pour la victoire.

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[Caravelas] carte vent favorable
Neuster Beitrag Tiago T de Abreu
am 06.12.2010, 12:21

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Détails
Cette version est l'édition 2010
In der Datenbank seit 02.06.2010
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Note : 4
Note rectifiée : 4
Note Finkel : 3.98
Nombre d'avis : 2
Nombre d'avis rectifiés : 2
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