Cubiko

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2 à 4
Joueurs
7 ans et +
Alter
20 min
Temps de partie
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Description

CONTENU:
Une grille de jeu, une balle et 12 cubes.
OBJECTIF:
- Faire une ligne continue, orthogonalement ou diagonalement, avec vos trois
cubes, ou les mettre tous les trois dans la même case.
- Le premier joueur à réaliser une des ses configurations gagne la partie.
REGLE DE BASE
PREPARATION:
- Placez la grille sur la table
- Chaque joueur reçoit trois cubes d'une même couleur.
- Le plus jeune commence, on joue dans le sens des aiguilles d'une montre,
sans jamais déplacer la grille ni changer de place.
On peut faire rebondir la balle depuis n'importe quel angle autour
de la grille, à condition de rester assis à sa place.
COMMENT JOUER:
A chaque tour, le joueur a droit à un lancer de balle et un seul.
Il doit faire rebondir la balle sur la table de manière à ce qu'elle arrive
dans une des cases de la grille. (La balle peut rebondir plusieurs fois
sur la table ou sur la grille avant de finir dans une case).
Il peut maintenant placer ou déplacer un de ses cubes déjà en jeu dans
la case où est arrivée la balle.
- Placer un cube:
Placez un de vos cubes directement où la balle est arrivée,
enlevez tous les cubes adverses qui se trouveraient éventuellement dans
cette case, ces cubes retournent dans la réserve du ou des joueurs à qui
ils appartiennent.
- Déplacer un cube:
Déplacez un de vos cubes déjà en place sur la grille, sans enlever les
cubes adverses qui éventuellement s'y trouveraient, vous partagez la
case.
Votre tour se termine soit après un lancer raté, soit après avoir placé
ou déplacé un de vos trois cubes.
Passez la balle au joueur à votre gauche pour qu'il effectue son tour,
et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un des joueurs remporte la partie.
Un cube déjà en place peut être propulsé dans une autre case par l'arrivée
de la balle, dans ce cas il reste dans la nouvelle case atteinte. Il peut également,
de la même manière, être sorti du jeu, dans ce cas il retourne dans la réserve
du joueur auquel il appartient.
Un cube propulsé peut éventuellement aboutir à une configuration gagnante,
dans ce cas, le joueur concerné gagne, si quand revient son tour, cette configuration
est toujours en place.
Un cube a cheval sur une ligne de la grille va dans la case où il dépasse le plus,
si les joueurs n'arrivent pas à se mettre d'accord, il revient en jeu lorsqu'il est
propulsé par la balle ou à son prochain déplacement.
Un joueur peut toujours décider de passer son tour. (Dans le cas par exemple
où un de ses cubes ait été propulsé et aboutisse à une configuration gagnante)
REGLE AVANCEE
La préparation et le tour de jeu ne changent pas.
Seul la condition de victoire est différente, on joue en attribuant des points
aux configurations gagnantes:
- 3 cubes dans la même case: 1 point
- Une ligne de 3 cubes sur les bords de la grille: 2 points
- Une ligne de 3 cubes passant par la case centrale: 3 points
- Une ligne de 3 cubes en diagonale: 4 points
Les joueurs marquent leurs points seulement à leurs tour.
Quand un joueur, à l'issu de son tour, a réalisé une configuration
gagnante, il note ses points, reprend ses 3 cubes dans sa réserve,
et le jeu continue.
Le jeu se termine lorsqu'un des joueurs atteint un nombre de points
déterminé au début de la partie.
Ou, un nombre de configurations déterminé au départ.

Note des membres
8.67/10
moyenne sur 3 avis

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Joker75
De la balle
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PtitJu
Morpion à rebonds
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Lord Kalbut
Dong dÔng !
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[ Cubiko ] C'est rigÔlo !
Neuster Beitrag cubikoman
am 19.03.2010, 21:52

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Détails
Cette version est l'édition 2009
In der Datenbank seit 05.12.2009
Notes
Note : 8.67
Note rectifiée : 8.67
Note Finkel : 8.78
Nombre d'avis : 3
Nombre d'avis rectifiés : 3
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