In der Datenbank seit 13.12.2008

edition 2002
Par Jervis Johnson
Édité par Games Workshop
Distribué par Games Workshop

Standalone

Langues des règles : Französisch

Frais de port ajustés en fonction du montant total et/ou de votre abonnement.
Description du jeu

Le système Epic permet de jouer des batailles à grande échelle dans l'univers de Warhammer 40k. L'échelle de jeu est le 6mm (contrairement au 28mm de Warhammer 40k) : il est ainsi possible de déployer des armées énormes (en termes W40k) utilisant des titans, des escadrons blindés et des compagnies d'infanterie. Tout cela sans devoir mettre en vente son logement et sans passer un week-end entier à jouer.
C'est l'échec commercial d'Epic 40k qui a poussé les auteurs du jeu à se remettre en cause. De leurs réflexions est née la 4ème version du jeu, Epic:Armageddon, dont l'ambition est de réunir le meilleur des éditions précédentes.
Voici les mécanismes de base d'Epic Armageddon. On passera sous silence les listes d'armées qui sont globalement classiques (un système de formations de base pouvant bénéficier d'upgrades) pour se concentrer sur la description d'un tour de jeu et de
l'incontournable scénario de tournoi qui a provoqué la disparition complète des batailles rangées des tables de jeu Epic.
Chaque tour d'Epic Armageddon débute par la Phase Stratégique. Chaque joueur lance 1d6 et y ajoute la Valeur Stratégique de son armée. Le vainqueur peut choisir qui commencera à jouer. Les armées du jeu ont bien entendu des Valeurs Stratégiques bien différentes : les Space Marines, par leur efficacité, bénéficient d'une valeur de 5 tandis que les Orks indisciplinés doivent se contenter d'une valeur de 3. Bien que cette phase paraisse modeste, elle est très importante dès le deuxième tour de jeu. A ce moment en effet les joueurs ont commencé à mettre leurs troupes en position de lancer des assauts et c'est souvent le premier qui aura l'initiative qui fera le plus de dégâts...
Vient ensuite la Phase d'Activation, la plus importante du jeu:
A tour de rôle, les joueurs choisissent une formation (un détachement tactique Space Marine, un Kulte de la Vitesse Ork, un essaim Tyranide ou encore une compagnie blindée de la Garde Impériale) pour l'activer et la faire agir. Avant toute chose le joueur annonce quelle ordre il compte donner à la
formation puis il teste l'initiative de la formation pour vérifier qu'elle obéit correctement à ses instructions. La valeur d'initiative dépend de la nature de chaque formation, des boni/mali liés à sa race et de la présence de pions d'impact (ces derniers représentent le fait que la formation s'est faite tirer dessus ou a subi des pertes lors d'un assaut). Par exemple les formations de Space Marines ont une initiative de 1+ sur 1d6 (oui, leur activation est automatique en temps normal) tandis que les Orks ont une initiative de 3+, initiative qui peut passer à 1+ selon la nature des ordres donnés (si vous donnez l'ordre à une bande Ork de charger un ennemi vous aurez plus de chances de la voir obéir que si vous lui demander de se redéployer). La présence d'un ou plusieurs pions d'impact inflige un malus de -1 au jet d'initiative.
Les ordres disponibles sont variés. Pour certaines armées ces ordres peuvent être légèrement différents afin de représenter des particularités liées à la race jouée.
- Tenir: c'est l'ordre de base d'une formation qui a raté son jet d'initiative (ainsi une formation aura toujours la possibilité d'agir à minima). Il permet à la formation d'effectuer un mouvement OU de tirer OU de se rassembler (éliminer des pions d'impact).
- Simple: cet ordre permet à une formation d'effectuer un mouvement et de tirer ensuite.
- Double : cet ordre permet à une formation d'effectuer deux mouvements puis de tirer avec un malus.
- Redéploiement : cet ordre permet à une formation d'effectuer trois mouvements consécutifs mais celle-ci ne pourra pas apporter son soutien à d'autres formations lors d'un assaut
- Regroupement : cet ordre permet à une formation d'effectuer un mouvement ou de tirer avec un malus, puis de se rassembler (éliminer des pions d'impact)
- Assaut : cet ordre permet à une formation d'effectuer un mouvement et d'engager le combat avec un ennemi. L'Assaut à Epic Armageddon simule, grosso modo, une partie de Warhammer 40k. Il prend en compte non seulement les éventuels corps à corps mais également les fusillades échangées entre les unités proches, qu'elles appartiennent ou non à la formation lançant l'assaut (en gros un assaut à Epic Armageddon correspond à une partie de Warhammer 40k). Un Assaut se termine toujours par la désignation d'un vainqueur qui peut consolider sa position et d'un vaincu qui doit battre en retraite. De nombreux paramètres sont pris en compte pour déterminer le résultat global de l'assaut : le nombre de pertes infligées, le nombre d'unités composant les formations impliquées, le nombre de pions d'impact des formations impliquées ou encore
la présence de personnages ou unités charismatiques capables de faire pencher la balance lors des combats.
- Retraite : il s'agit ici d'un ordre subi par une formation qui vient de perdre un Assaut ou qui a trop de Pions d'Impact. Une telle formation doit immédiatement effectuer deux mouvements. Aucune restriction n'est imposée lors de ces mouvements mais une formation démoralisée étant particulièrement vulnérable et ne pouvant tenir ou contester les objectifs il est plus raisonnable de la faire battre en retraite loin des combats...
On notera qu'une fois une unité activée, ses actions sont immédiatement et intégralement résolues avant l'activation de la prochaine formation. De plus un joueur peut tenter de garder l'initiative une fois et d'activer une deuxième formation sans rendre la main. Il doit cependant effectuer un test d'initiative avec un malus additionnel de -1. Retenir l'initiative permet de coordonner les formations en activant par exemple une première formation pour ouvrir le feu sur l'ennemi et l'affaiblir puis en envoyant une deuxième formation en assaut pour finir le travail.
Une fois toutes les formations activées, c'est la Phase de Ralliement qui est jouée. A cette occasion, les joueurs effectuent des tests de ralliement pour chacune des formations démoralisées ou possédant des Pions d'Impact, C'est également pendant cette phase que les engins de guerre tels que les Titans tenteront de réparer certains dégâts critiques
(fuite du générateur, régénération d'écrans énergétiques, extinction d'incendies, etc.). Le tour prend fin à l'issue de cette phase.
Epic Armageddon est doté d'un système simple et dynamique (activation alternée, règles de base simples enrichies par des règles spéciales génériques dont les différentes combinaisons personnalisent les unités, etc.). Ce dynamisme est particulièrement mis en valeur par l'incontournable Scénario de Tournoi décrit dans le livre des règles.
Le principe de base du scénario est excessivement simple : la victoire n'appartient pas forcément à celui qui a oblitéré le plus d'unités ennemies mais à celui qui a su monter une stratégie globale. Chaque joueur a en effet 3 tours (sous certaines conditions la bataille peut durer plus longtemps) pour remplir un certain nombre de missions : ces missions vont de la prise d'objectifs en terrain ennemi (le côté de table adverse) ou le contrôle d'objectifs en terrain ami (son propre côté de table, à noter que les objectifs sont au nombre de 6 et placés par les joueurs en début de partie), à la destruction de la formation ennemie la plus coûteuse en passant par la protection du terrain ami (empêcher les formations ennemies de se trouver dans son côté de table à la fin de la bataille). En cas d'égalité en nombre de missions atteintes, un tie break calculé sur la valeur des unités ennemies détruites ou démoralisées permet de désigner un vainqueur. Le système des missions permet aux joueurs de constamment renouveler l'intérêt des affrontements. Les objectifs ont d'ailleurs pris une
telle importance pour les joueurs qu'il est devenu naturel de créer des objectifs (convertis et peints pour coller à ses armées) plutôt que de se contenter de pions en carton.
Développé en concertation avec la communauté des
joueurs, Epic:Armageddon a su éviter les écueils de la précédente version en proposant un système simple mais beaucoup moins abstrait tout en conservant et en améliorant certains de ses principes.
On regrettera cependant un manque de suivi par Games Workshop. La communauté des joueurs est cependant très active avec un forum (epic_fr) et des tournois organisés en France et en Belgique.
L'ensemble des règles est téléchargeable gratuitement sur le site de Games Workshop France. Les figurines sont disponibles à la Boutique en Ligne GW et plusieurs fabriquants de figurines 6mm proposent une gamme utilisable pour le jeu.

Game play
jusqu'à 2 joueurs à partir de 12 ans 180 min
Anleitung auf : Französisch
Prix public conseillé : ~
Prix Tric Trac Shop : ~
Tous les prix incluent la TVA
Ce jeu n'est pas ou plus en vente.

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 Les avis positifs

Bijou tactique !
90/100 -
Hojyn 
Bob2433
Chef-d'oeuvre
100/100 -
Bob2433 
Feu croisé!!!
100/100 -
Lalala 
vs

 Les avis négatifs

Aucun avis

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