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edition 2008
Par Marine Ginod et Delphine Lemonnier
Illustré par Marine Ginod et Delphine Lemonnier
Édité par Papier Bavard

Standalone

Langues des règles : Französisch

Frais de port ajustés en fonction du montant total et/ou de votre abonnement.
Description du jeu

Un dragon et...
Froutch, la fée !
MATÉRIEL
Le plateau est composé d'un parcours long de 9 cases. Chaque fée porte un nom, possède un pouvoir, et est représentée par un pion à sa couleur.
Le jeu se joue avec deux dés spéciaux:
- Un dé "personnage" à 8 faces: une face pour chaque fée et deux faces pour le dragon.
- Un dé "dragon" à 10 faces pour indiquer lesquels des dix arbres présents sur le plateau est victime de la fureur du dragon.
- 10 pions recto-verso. 1 face "arbre en flammes", 1 face "arbre statufié"
CONTEXTE
"Froutch, la fée !" propose à un groupe de 1 à 6 joueurs, d'aider les fées à échapper au dragon. Leur objectif est qu'au moins 4 d'entre elles parviennent à franchir la rivière et à rejoindre le sorcier-escargot. A mesure qu'elles s'éloignent du dragon, la magie des fées se renforce, de telle sorte que lorsque 4 d'entre elles parviennent à rejoindre le sorcier-escargot, leur magie cumulée est suffisante pour sauver leurs amies restées en arrière et celles prisonnières du dragon.

RÈGLES DU JEU
LES FÉES
Chaque fée dispose d'un déplacement et d'un pouvoir particulier. Dans la première partie du jeu, la fuite dans le jardin du dragon jusqu'à la première ligne d'arbres, chaque fée DOIT, lorsque le dé "personnage" indique sa couleur, faire l'une des deux actions suivantes: SOIT se déplacer, SOIT utiliser son pouvoir. Une fois franchie la première ligne d'arbres, chaque fée durant sa traversée de la rivière en direction de la seconde ligne d'arbres, PEUT utiliser son déplacement ET son pouvoir.
POUVOIRS DES FÉES
FRAISE -se déplace de 2 OU éteint un feu.
MENTHE -se déplace de 2 OU lance un sort et statufie un arbre 
(on dépose alors le token “Pierre” sur l’arbre statufié). Ce pouvoir éteint un feu et/ou empêche un arbre de prendre feu.
VIOLETTE -se déplace de 3 OU prend la place d'une autre fée.
NEIGE -se déplace de 2 OU déplace 3 autres fées de 1 case (à la place de son déplacement).
TURQUOISE -se déplace de 2 ET déplace une autre fée de 1 case.
MIEL -se déplace de 2 OU déplace un feu.
TOUR DE JEU
On place les fées sur les cases départ.
Le premier joueur lance le dé "personnage".
Si une fée est désignée par le dé, il décide immédiatement, après avoir éventuellement consulté les autre joueurs s'il la déplace ou s'il utilise son pouvoir (Une fois la première ligne d'arbres franchie, il peut la déplacer ET activer son pouvoir).
Si le dragon est désigné par le dé, on lance alors le dé "dragon" et on pose un jeton "flamme" sur l'arbre désigné.
La main passe au joueur suivant.
FRANCHIR LES ARBRES
Une fée ne peut franchir une ligne d'arbres que si elle emprunte l'un des sentiers qui serpentent entre eux.
Les sentiers situés entre les arbres ne SONT PAS des cases. Ils indiquent simplement les différentes directions qui s'offrent aux fées pour rejoindre la case suivante.
Une fée ne PEUT PAS s'arrêter entre les arbres.
Quand une fée arrive devant la première ligne d'arbres:
-Le chemin entre deux arbres est dégagé: elle passe.
-Le chemin est bloqué car au moins l'un des deux arbres est en feu: elle recule du nombre de case égal à son déplacement.
Quand une fée arrive à la seconde ligne d'arbres:
-Le chemin est dégagé: elle passe et rejoint le sorcier-escargot (une de sortie !)
-Le chemin est bloqué par au moins un arbre en feu, (et elle ne peut donc terminer ou effectuer son déplacement): elle est capturée par le dragon et disparaît du plateau.
LE DRAGON
Le dragon peut intervenir de trois façons.
- soit la face dragon apparait sur le dé "personnage" au tour d'un joueur, auquel cas on lance le dé dragon (10 faces) afin de vérifier quel arbre est consumé par son souffle.
- Soit une fée marche sur une case "brindille" et attire l'attention du dragon qui crache aussitôt, on lance alors le dé dragon.
- Soit le dé tombe sur la face indiquant une fée ayant déjà rejoint le sorcier-escargot, auquel cas il y à duel entre le dragon et le sorcier-escargot (voir plus loin).
LE DÉ DRAGON
Lorsque le dé dragon désigne un arbre, on pose immédiatement un jeton flammes sur l'arbre en question.
Si le dé indique un arbre déjà en feu, l'incendie s'étend à un arbre adjacent (au choix du joueur). Si de nouveau le dé indique le même arbre en flammes, l'incendie se propage de l'autre côté. Si de nouveau (pas de bol) le même arbre est désigné, il ne se passe rien.
Si le dé désigne l'arbre pétrifié par le pouvoir de la fée, il ne se passe rien.

DUEL CONTRE LE SORCIER ESCARGOT
Si au moins une fée est parvenue à franchir la seconde ligne d'arbres et à prévenir le sorcier-escargot (on positionne alors la fée sur l’une des fleurs au-delà de la dernière ligne d’arbres) alors il y a une chance pour qu'il entre en jeu. 
Lorsque le dé "personnage" tombe sur la face indiquant une fée ayant déjà rejoint le sorcier-escargot, il y a duel entre le dragon et le sorcier.
On lance alors le dé dragon.
Si le dé indique un arbre Déjà en flammes, le sorcier-escargot remporte le duel contre le dragon et l'éteins.
Si le dé indique un arbre normal, le dragon remporte le duel et enflamme cet arbre.
VICTOIRE/DÉFAITE
- Si au moins 4 fées parviennent à franchir la seconde ligne d'arbres, elles amassent suffisamment de magie pour attirer à elles leurs amies restées en arrière, y compris celles qui avaient été capturées par le dragon. Elles remportent alors la victoire.
- Si au moins 3 fées sont capturées par le dragon, elles sont placées sur les trois cases prison (derrière le château du dragon) cela signifie qu'elles n'arriveront pas à réunir suffisamment de puissance pour toutes échapper au dragon. Elles perdent alors la partie.
- Si une ligne d'arbres est entièrement en flammes, le dragon gagne la partie.
VARIANTE SIMPLIFIÉE
Tout se déroule de la même façon. Certaines règles sont simplement ignorées.
- Les fées n'ont pas de pouvoir, elles se contentent de se déplacer.
- Si le dragon met le feu aux dix arbres, ou s'il capture 4 fées, il remporte la partie. 


Game play
1 à 6 players à partir de 6 ans 30 min
Anleitung auf : Französisch
Prix public conseillé : ~
Prix Tric Trac Shop : ~
Tous les prix incluent la TVA
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