Hero I.K. : Le repaire de la liche

de Emmanuel Beltrando
Hero I.K. : Le repaire de la liche
5.59 
100 reviews

Description du jeu :

Héro I.K. est un jeu de cartes à 2 joueurs inspiré d'un Dungeon Keeper où l'un devient maître du Donjon de la liche, tendant les pièges sur le parcours de l'autre, maître des Aventuriers qui cherchent... En savoir plus

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Description complète

Héro I.K. est un jeu de cartes à 2 joueurs inspiré d'un Dungeon Keeper où l'un devient maître du Donjon de la liche, tendant les pièges sur le parcours de l'autre, maître des Aventuriers qui cherchent à traverser le donjon.
Mise en place et rapide présentation des rôles
D'un côté, donc, le maître du Donjon. Il pose la liche en vue, ainsi que les 48 cartes relatives au donjon en 3 tas égaux de 16 cartes (4 sous conditions particulières - pouvoir spécial d'un personnage), 3 parcours en fait, et dévoile devant chaque tas la première carte.
Il pose ensuite autant de pions "peur" qu'il y a d'aventuriers en face x 2 (pouvoir de la Liche).
Chacune des cartes représente un monstre ou un piège. En haut à gauche des cartes deux symboles : la couleur du monstre (bleu-orange-rouge selon la difficulté du combat; vert pour les peaux-vertes), et indicateur de mana (si oui ou non vaincre le monstre permet aux aventuriers d'en récupérer).
Pour les cartes autres que vertes, il y a un indicateur de puissance et un commentaire : certaines de ces cartes ont un pouvoir influençant les autres cartes face ouvertes.
De l'autre côté, le joueur aventurier choisit 5 cartes dont 1 à 4 aventuriers. Les autres cartes seront des objets à utilisation unique, des armes à effet permanent (mais à mériter) ou quêtes à accomplir (recueillir un certain nombre de cartes de certaines couleurs - de même pour les objets à mériter) à effet renouvelable.
Il pose un jeton de "mana" sur chacun de ses personnages. Dépenser le jeton d'un personnage permet d'utiliser son pouvoir spécial. À savoir que tout personnage possède aussi un pouvoir permanent, et un pouvoir ultime qui fonctionne si on ramasse des cartes de chaque couleur x le nombre de personnages.
Il possède aussi 5 pions de "courage", qu'il perd un à un en cas d'échec au passage d'une épreuve (combat contre un monstre ou piège). S'il devait les perdre tous, l'aventurier devrait lâchement détaler hors du donjon. On ne tue pas chez Kong, remarquez!
Tour de jeu
Le tour de jeu se décompose en 4 phases:
=> Phase de construction
=> Phase d'équipement
=> Phase de combat
=> Phase de fin de tour
Phase de construction
Le maître du donjon dévoile une nouvelle carte d'un tas devant lequel il n'y en a plus. À chaque fois, le maître du donjon peut décider de dépenser un pion de "peur" pour la poser face cachée, ou 2 pour en augmenter d'un point la puissance, ou 3 pour faire les 2 actions en même temps.
La progression du joueur aventurier est marquée par l'épuisement à chaque victoire sur une épreuve. Le maître du donjon a donc tout intérêt à rendre la progression plus difficile à l'aventurier.
Pour cela, il a le pouvoir à chaque tour de regarder les cartes suivantes de chaque tas et d'en échanger 2 de place. Cette phase est cruciale parce qu'elle seule permet au maître du donjon de tendre les mailles de son filet autour des aventuriers adverses.
Gare à faire les bons choix!
Phase d'équipement
C'est à cette phase précisément que le joueur aventurier peut dépenser des cartes pour obtenir une arme ou accomplir un quête.

Sur chacune de ces cartes, des symboles (vert, bleu, orange, rouge)montrent le type des cartes monstres à dépenser pour obtenir ces équipements. Il vous suffit de dépenser, à cette phase, exactement ce qui est demandé pour obtenir cet équipement.
Dans le cas de quêtes ou d'objets à usage unique, l'effet est immédiat.
C'est aussi à cette phase qu'on peut lancer des pouvoirs ultimes.
Phase de combat
À chaque tour, l'aventurier choisit une des épreuves devant les 3 ou 4 tas du donjon et en choisit une (face ouverte ou cachée à son choix). Ensuite, il devra lancer un dé 6 (ou 8 - pouvoir permanent d'un personnage) pour tenter de dépasser la puissance de l'épreuve à franchir.
Avec les pouvoirs permanents et spéciaux des personnages, les objets et les quêtes, l'aventurier est grandement aidé pour faire des bons scores, il n'est donc pas fréquent de le voir perdre une épreuve.
Dans le cas des cartes peaux-vertes, le combat se déroule par l'intermédiaire d'un Chi-fou-mi. L'aventurier gagne aussi en cas d'égalité.
Si la carte de l'épreuve montrait un symbole mana, l'aventurier récupère 1 pion "mana" qu'il place sur le personnage de son choix (max 1 pion de "mana" par perso)
Les épreuves remportées sont symbolisées par l'acquisition des cartes épreuves combattues. Les cartes ainsi obtenues permettent de dévoiler des objets ou des quêtes ou de lancer des pouvoirs ultimes si couleurs et nombres sont réunis à la phase équipement.
Phase de fin de tour
On regarde si des conditions de victoire ont été réunis. Le cas échéant on annonce le vainqueur.
Sinon, on reprend à la phase de construction du tour suivant.
Condition de victoire
L'aventurier gagne quand il est parvenu au bout d'un parcours (épuisement d'un tas) et qu'il sort victorieux de l'épreuve finale : vaincre la Liche.
Le maître du Donjon gagne si l'aventurier s'enfuit lâchement après avoir perdu tous ses pions de courage.
Hero IK est donc un jeu à 2 vitesses ou chacun des joueurs vit une expérience ludique différente, lesquelles se complètent très bien.
C'est un jeu à deux complètement original, à découvrir.
PS : la particularité de ce premier donjon est d'offrir des personnages forts, et facilement accessibles, et de baser sa difficulté essentiellement dans l'exploitation du mana.

Awards
No award found
Auteurs et éditions

edition 2007
Par Emmanuel Beltrando
Illustré par Fudge et Stéphane Gantiez
Édité par Asmodée
Distribué par Asmodée

In der Datenbank seit 16.10.2007


Les avis

5.59 
100 reviews
Smiley
19
Smiley
0
Smiley
11
Like
Hero KO
2,00 
RaoulVolfoni 4. April 2009

Voilà peut-être le pire jeu auquel il m'ait été donné de jouer, pour la première fois, je regrette vivement que le 0/5 n'existe pas. Quel ennui!A jouer seul peut-être... Car à 2, le "Maître du Donjon"...

Les avis positifs

Sûs à la liche !
10,00 

En v'la un bon jeu de "Dungeon Crawling", simple, malin, rapide et éfficace qui ne se résume pas à une simple bataille de dés.Plutôt que de mettre un avis...

Dur dur
6,00 

En solo : 1 partie perdue, 1 gagnée. Je n'ai pas eu l'impression de contrôler grand chose, tout dépend de l'ordre d'arrivée des monstres et surtout de...

Pourtant j'aime pas le Dungeon Crawling...
8,00 

Pour l'instant je n'ai fait que 3 parties et toujours en tant qu'aventurier.Plusieurs choses me plaisent dans ce jeu :- C'est un jeu assymétrique- Les...

Et pan...dans ta liche...
8,00 

Après plusieurs parties de rodage, le jeu prends toute son ampleur tactique et on y revient pour le moment avec plaisir...Pour moi seule le système de...

A moi les gros monstres!
8,00 

Un jeu simple mais pas mal du tout! Une conception qui cible les enfants, pour lesquelles une régle lourde implique l'exclusion de ce genre de jeu. Mais...

Les avis négatifs

Le revers de la quiche
2,00 

le revers c'est que ma fille aime ce jeu !!la quiche c'est moi d'avoir cru que c'était un jeu !!non c'est méchant !!mais sinon rien à mon gout ne sauve...

Hero... il y a comme un hic.
4,00 

Vous préparez vos aventuriers, vous choisissez vos équipements et vous construisez aléatoirement le donjon (en mode solo). Un vrai Portes-Monstres-Trésors...

Je le préfère en solo !
4,00 

Les cartes sont indéniablement bien faites tout d'abord, au niveau des illustrations.Les jetons peur que gèrent le maître du jeu pour faire des petites...

Ah non, c'est un peu court, jeune homme...
4,00 

C'est toujours comme ça quand un jeu bénéficie d'un tel buzz: il a du mal à se montrer à la hauteur des espérances que le buzz a artificiellement créées....

jeu en Solo ?
4,00 

Soyons clair, je n'ai pas accroché.Les mécanismes ne m'ont pas convaincu du tout. Je n'y ai joué qu'en solo car je recherchais un jeu solo.Le jeu est tellement...

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