Hornet
Par Jani Moliis et Tero Moliis
Illustré par Paul Laane et Ossi Hiekkala
Édité par Asmodee et Lautapelit
2 à 5 joueurs
Anzahl Spieler
10 ans et +
Alter
45 min
Temps de partie
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Description

"Hornet", est un jeu qui ressemble a un jeu familial. Sur la boîte il y a de gentilles abeilles qui survolent un champ de fleurs. Ho, se dit-on, c’est pour les enfants ou les filles… Oui, aussi, mais pas vraiment, car dès que l’on s'approche, nous voyons que ce sont des frelons un peu bodybuildées quand même, et quand on ouvre la boîte, on trouve à l’intérieur des cube en bois, des cartes, un compteur de tours, des Meeples, des tuiles hexagonales en bon carton épais… Bref, tout ce qui fait du bon jeu à l’européenne comme nous en avons l’habitude.


"Hornet" se pratique de 2 à 5 joueurs. La durée de la partie et la préparation est en fonction du nombre de participants. Chaque joueur va recevoir un set de 6 cartes « action », deux Meeples « frelons », 4 pions « miels » et 4 pions « nectars », le tout à sa couleur. On met en place l’espace de jeu à base de tuiles hexagonales (la taille de l’espace dépend du nombre de joueurs), on prépare la piste de comptages –une piste modulable afin d’avoir des parties différentes- et peut commencer.
L’objectif va être, grâce à vos deux frelons et à vos cartes « actions », de récolter du nectar dans les champs pour en faire du miel. Une partie se déroule en round. Il peut être d’action ou de score. C’est le pion de tour sur la piste qui indiquera ce qu’il se passe.
Si le pion du compte tour est sur une case « action », chaque joueur va choisir, simultanément et en même temps, une de ses cartes « action » (tout se tient) et la poser sur la table, face visible. Ces cartes ont une valeur de priorité, on va donc les résoudre dans un ordre ascendant. Forcément il y a des choses à récupérer sur le plateau, des déplacements à faire, il va donc falloir analyser ce que vont essayer de faire les autres pour ne pas se faire griller…


Les actions sont de 3 types. « Récolte » pour ramasser du miel sur le plateau. « Vol » pour se déplacer de tuile en tuile. « Miel » pour aller placer des cubes à votre couleur dans une ruche. Dans chaque type vous avez 1 carte dite « sûre » et 1 carte dite « agressive ». Une carte « sûre » n’est pas sujette à la règle du nombre limité de personne pouvant la jouer, mais elle rapporte moins. Par exemple, la carte récolte de nectar « sûre » vous permet de prendre 3 cubes « nectar » sur la tuile où se trouve l’un de vos frelons. La carte « agressive », elle, vous permet de prendre TOUS les cubes présents sur la tuile. Et oui, c’est agressif. Mais, surtout, en cas de trop forte utilisation de la même carte « agressive » par les joueurs (qui change en fonction du nombre de participants), vous risquez de ne rien pouvoir faire. Par exemple, à 4 joueurs, si 3 personnes joue la même carte « récolte de nectar agressive » pour ramasser du miel, patatra, personne ne ramasse quoi que ce soit…


En gros, vous allez avoir besoin de récolter du nectar, car c’est avec lui que vous allez financer la pose de vos pions de couleur dans les ruches, et c’est grâce à vos pions dans les ruches que vous allez avoir des majorités, et donc des pions sur la piste de tour, et donc peut-être devenir le « Grand vainqueur »…
Si le pion sur le compte tour est sur une case « comptage », et bien il y a « comptage ». Là aussi tout se tient, ce qui est tout de même rassurant. Une case comptage indique forcément une tuile avec une ruche. Elles sont nommées A, B, C, D… On regarde quel est le joueur qui possède le plus de pions à sa couleur dans la ruche. Il va remporter tout le nectar présent sur la tuile et va couvrir la ruche avec un de ses pions de victoire. Tous les pions des joueurs présents sur la ruche sont placés sur le compteur de tours, dans sa réserve de miel.
Une fois que les actions de tous les joueurs sont résolues ou une fois que le comptage a eu lieu, on vérifie les conditions de victoire ou de fin de partie. Si quelqu’un remplit les conditions de victoire, la partie est terminée, si personne ne les remplit et que la fin de partie n’est pas atteinte sur le compteur, on rajoute un cube nectar sur chaque tuile, on avance le marqueur de tour et on recommence…
Oui, mais comment je gagne ?
Si un joueur arrive à remporter 3 ruches, il est immédiatement déclaré « Grand Vainqueur ». Oui. Tout de suite. Parce qu’il est fort. Mais, sinon, en fonction du nombre de joueurs, il y a un nombre de tours fixe à faire. Une fois que l’on a atteint ce dernier tour, on regarde qui a le plus de « Ruche » à sa couleur et en cas d’égalité, c’est celui qui aura le plus de miel dans sa réserve de miel qui est déclaré « Grand Vainqueur ».

Détails

Cette version est l'édition 2010

In der Datenbank seit 24.08.2010

Catégories : Brettspiele

Notes
Note : 4.8
Note rectifiée : 4
Note Finkel : 3.97
Nombre d'avis : 5
Nombre d'avis rectifiés : 3
Awards
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4.80 
5 reviews
L'avis de l'équipe Tric Trac
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Partie
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Gameplay

Chance
Diplomatie
Réflexion
Difficulté

Mécanique

Aucune mécanique

Theme

No theme

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