Kaivai
3 à 4 joueurs
Anzahl Spieler
12 ans et +
Alter
120 min
Temps de partie
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Description

Matériel :
Un plateau principal.
4 plateaux individuels
6 Statuettes dieux par joueur
7 bateaux par joueur
15 tuiles cottage par joueur
12 tuiles lieu de culte
Moultes pions influence
Moultes pions biface coquillage/poisson
Un pion Dieu
4 dés de taille différente et de probabilité de rater une pêche différente
But du jeu : avoir le plus de points de gloire à la fin du jeu.
Mise en place :
Chaque joueur prend les statuettes de dieux, les bateaux, le plateau et les cottages de sa couleur, 3 pions coté poisson sur la case 5 de fraîcheur et 3 coté coquillage sur la case 5 de valeur (c’est la même case) et 3 pions influence. Une statuette servira au choix de l’enchère, un bateau servira de marqueur score et un autre de marqueur « bonus de mouvement ».
2 tuiles lieu de culte sont placées aléatoirement sur le plateau, mais au moins à 3 cases d’un autre.
Tour de jeu :
Le tour de jeu se déroule en 10 tours de jeu chacun se déroulant en 3 phases.
Phase1 : Enchères-En commençant par le joueur ayant le moins de point de gloire jusqu’au joueur en ayant le plus. Chaque joueur pose sa statuette enchère sur une des cases proposées, un joueur ne peut pas proposer la même enchère qu’un autre mais peut miser moins. On enchérie pour l’ordre du tour et notre enchère et gratuite. Par contre elles son liées au mouvement et au coût des constructions.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 -> Enchère
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 -> Coût des constructions
1 2 3 4 5 4 3 2 1 00 -> Déplacement
Le joueur qui a fait la plus faible enchère prend le Dieu et une tuile lieu de culte et les places ensemble sur le plateau adjacent à une île. Si sur l’île qui reçoit le dieu se trouve une tuile lieu de rencontre alors le joueur possédant le lieu gagne 1 point d’influence.
Note : durant la partie 2 îles ne pourront jamais se rejoindre.
Phase 2 : Action
Chaque joueur dans l’ordre décroissant des enchères va choisir une action à tour de rôle et la résoudre, cela pourra durer plusieurs tours jusqu’à ce que tout les joueurs passent.
Un joueur peu gratuitement choisir une action que personne n’a pris en y mettant un pion influence de la réserve. Un joueur qui voudrait réaliser une action déjà choisie devra payer en jetons influence un coût égal au nombre de jeton présent sur l’action.
Les actions :
-Construire : le joueur peut réaliser une construction par bateaux ceux ci peuvent se déplacer (au maximum de leur mouvement indiqué par l’enchère + le bonus) avant de construire et doivent être adjacents à un lieu de culte. La construction doit être adjacente au bateau. Le coût de la construction est en coquillage = taille de l’île + coût lié à l’enchère. Les constructions sont : une cabane de pêcheur qui est construite avec un bateau, une chapelle construite avec la statuette de dieu ou les lieux de rencontre.
-Pêcher : tout les bateaux peuvent pêche ceux-ci peuvent se déplacer pour pêcher, doivent être adjacents à un lieu de culte et l’île en question doit posséder soit le Dieu soit une « chapelle ». On jette 1 dé par bateau et chaque bateau aura droit à 1 dé s’il n’y qu’un des 2 éléments précédents, 2 dés s’il y en a 2…
Note : le joueur choisi les dés
-Vendre : le joueur peut réaliser autant de vente qu’il a de poisson et de bateau. Les bateaux qui vendent peuvent se déplacer et doivent être adjacent au lieu de vente. Un lieu de vente est soit un lieu de rencontre soit une cabane de pêcheur. La vente aux adversaires rapporte 5 points en coquillage pour le premier poisson sur la tuile 4, puis 3. La vente chez soi ne rapporte rien.
-Déplacement : le joueur peut déplacer ses bateaux, il peut s’arrêter sur une case déjà occupée pour réaliser un acte de piraterie et couler l’adversaire. Un acte de piraterie fait perdre 4 ou 3 ou 2 points de gloire (suivant le nombre de bateaux que possédait l’adversaire).
-Augmentation du bonus : le joueur déplace son pion bonus de déplacement d’un cran vers la droite.
-Célébration : le joueur fait la fête sur une île, tout les poissons sur l’île sont mangés, chaque joueur qui possédé un poisson sur son hexagone gagne un point de gloire et par tranche de 3 poissons l’organisateur gagne 1 point de gloire.
Un joueur peut aussi passer sans avoir réaliser d'action, il empoche ainsi 2 pions influence.
Phase 3 : dépression
Tout les joueurs décalent poisson et coquillage d’un cran vers la gauche.
Fin de la partie
La partie s’arrête à la fin du 10ème tour. Chaque joueur gagne 2 points de gloire par tuile construite et 1 point de gloire par lieu de culte sur les îles où ils sont majoritaires.

Détails

Cette version est l'édition 2005

In der Datenbank seit 17.10.2005

Catégories : Brettspiele

Notes
Note : 7.27
Note rectifiée : 7.27
Note Finkel : 7.56
Nombre d'avis : 13
Nombre d'avis rectifiés : 13
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Réflexion
Difficulté

Mécanique

Aucune mécanique

Theme

No theme

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