Description

But du jeu
A travers le réseau des routes de commerce, les joueurs devront commercer pour obtenir les meilleurs profits, ouvrir des comptoirs de commerces dans les villes connues.
Le changement constant des routes entre les villes ne facilitera pas la vie des joueurs rivalisant pour être le meilleur marchand de la mer Baltique.
Déroulement du jeu
Les joueurs doivent planifier les déplacements de leur bateau, commercer avec des marchandises et des tuiles pour construire des comptoirs de négoce afin de satisfaire la demande en marchandises.
Les marchandises transportées par un joueur dans sa cogue sont placées devant lui, visibles, sur la table du jeu mais pas sur le plateau ou près de la cogue.
Ces marchandises sont utilisées pour commercer ou payer des actions.
Durant la partie, les joueurs s’efforcent de gagner des points de développement.
Ils en reçoivent 1 par comptoir et un pour 6 marchandises négociées amenées à l’échevin de la guilde.
Le jeu se déroule en tours constitués chacun de 3 phases :
1.phase d’enchères des tuiles « route de commerce ». Ces tuiles « route de commerce » choisies par les joueurs ont 2 fonctions : déterminer quel centre produit de nouvelles marchandises pendant ce tour et déterminer l’ordre du tour de jeu.
2.phase de l’échevin de la guilde. Elle permet au premier joueur de déplacer l’échevin d’un ou deux centres de commerce comme il le souhaite, dans le sens des aiguilles d’une montre.
3.phase principale, où chaque joueur effectue ses mouvements puis ses action (construire un office, commercer avec l’échevin de la guilde, acheter des tuiles « route de commerce », échanger des denrées, changer des tuiles « route de commerce » sur le plateau, lancer un raid).
Pour terminer, il est possible de commercer entre joueur à tout moment du jeu, si leurs cogues se trouvent dans le même centre de commerce. Ils peuvent échanger marchandises et tuiles « route de commerce ». Un joueur peut en payer un autre afin que ce dernier accomplisse ou pas une action précise comme déplacer l’échevin de deux cases au lieu d’une, changer ou non une tuile « route de commerce » particulière…
Fin de partie
Quand un joueur atteint les 5 points de développement, le jeu prend immédiatement fin.
Il peut aussi se terminer quand l’échevin de la guilde rejoint ou dépasse sa position de départ après avoir effectué 2 tours complets du plateau de jeu. Dans ce cas, le joueur qui l’emporte est celui qui aura le plus de points de victoire (comptoirs, tuiles bonus, marchandises, etc.)
Matériel du jeu
a) matériel collectif
- Un plateau de jeu représentant la mer Baltique sur lequel figurent ses 9 plus importants centres de commerce au Moyen-âge.
- 90 tuiles « routes de commerce »
- 66 biens de commerces sous la forme de cubes de 4 couleurs différentes
- l’échevin de la guilde des marchands, représenté par le gros pion en bois noir.
- 8 tuiles bonus
- 1 tuile de fin de jeu.
- 4 tuiles d’ordre de tour de jeu pour les joueurs.
b) matériel individuel
Chaque joueur dispose de
- 1 cogue (ou kogge), le vaisseau marchand de la mer Baltique au Moyen-âge.
- 1 + 4 bureaux ou comptoirs de commerce
- 2 tuiles « raub/raid »
- 1 carton aide de jeu.

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Détails
Cette version est l'édition 2003
In der Datenbank seit 17.10.2003
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Note : 8.5
Note rectifiée : 8.5
Note Finkel : 8.64
Nombre d'avis : 4
Nombre d'avis rectifiés : 4
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