In der Datenbank seit 06.02.2013

edition 2012
Par Inka Brand et Markus Brand
Illustré par Mark Robitsky
Édité par Haba
Distribué par Haba

Standalone

Langues des règles : Französisch

Frais de port ajustés en fonction du montant total et/ou de votre abonnement.
Description du jeu

Depuis des siècles, le petit fantôme Léopold se promène dans les salles du château Mille Trésors. Il connaît tous les coins, recoins et cachettes secrètes. Évidemment, il sait aussi où sont cachés les précieux trésors. Jusqu’à maintenant, Léopold s’était réjoui qu’aucun des habitants du château n’ait encore trouvé de trésor. Mais avec la nouvelle famille qui y habite, tout est différent. Léopold l’aime bien et il voudrait lui donner quelques-uns des trésors. Il laisse donc ici et là des indications sur l’endroit où se trouve la clé correspondant aux cachettes des trésors. Les habitants du château n’ont plus qu’à bien les interpréter et ils seront bientôt en possession des trésors. Celui qui sera le plus rapide et trouvera le plus de clés pourra récupérer le plus de trésors.
Idée
Un des joueurs est à tour de rôle le fantôme. Il cache la clé dans la pièce et les autres joueurs doivent la trouver le plus vite possible. Différentes indications servant de repère leur sont don- nées avant de chercher la clé. Celles-ci devront être aussi prises en compte par le fantôme pour cacher la clé.
Le but du jeu est de trouver le plus de clés possible.
Un premier jeu pour jeunes fantômes

Préparatifs
Posez la boussole au milieu de la table. Mélangez séparément les lettres roses et les lettres bleues et empilez-les avec la face enveloppe visible. Chaque joueur prend une carte d’habitant du château et la pose devant lui, face habitant visible. Les cartes d’habitants en trop sont remises dans la boîte. Préparez les trésors, le coffre aux trésors et la clé. Les dés et les 12 cachettes seront seulement utilisés pour la variante « pros ».
Vous jouez maintenant pendant plusieurs tours.
Déroulement de la partie
Vous jouez dans le sens des aiguilles d’une montre et êtes le fantôme chacun à tour de rôle. Le joueur qui pourra le mieux imiter un fantôme est le fantôme au premier tour.
Retourne ta carte d’habitant. Un fantôme est représenté dessus, cela indique que c’est à toi de cacher la clé pendant ce tour. Les autres joueurs sont les habitants du château.
Retourne la carte posée en haut de chacune des deux piles de lettres et pose-les face visible au milieu de la table. Regardez les illustrations tous ensemble. Ce sont les indications dont vous devrez tenir compte en cherchant la clé et que le fantôme devra respecter pour cacher la clé.
Quelle indication donne la lettre rose ?
• Une clé
Les deux taches de couleur indiquent que la clé doit être cachée à un endroit où elle est en contact avec un objet de l’une de ces deux couleurs.
• Un coffre à trésors
Maintenant, il faut que la clé soit dans le coffre à trésors et que le coffre soit caché.
Quelle indication donne la lettre bleue ?
• Des jambes
Selon la direction de la flèche, la clé doit être cachée à un endroit de la pièce qui se trouve au-dessus ou en dessous de la hauteur des genoux du fantôme.
• La boussole
Le repère rouge sur la carte de la boussole indique dans quelle partie de la pièce il faut cacher la clé. Il faut donc trouver la partie concernée de la pièce en posant la boussole au milieu de la table.
Une lettre montre une tache de couleur ?
Pas de chance. Cette carte ne donne aucune indication sur la cachette.
Discutez ensemble sur la signification des indications données par les lettres. Quand vous êtes prêts, le fantôme donne le signal de départ :
« Ouuuuh ! Château hanté, fermez vos yeux ! »
Tous les habitants du château doivent fermer les yeux et le fantôme cache la clé. Tu devras tenir compte des deux indications données par les lettres.
Tu ne devras pas cacher la clé complètement sous un objet : une partie de la clé doit toujours rester visible.
N. B. :
C’est une question d’honneur de châtelain que les habitants du château ne trichent pas et qu’ils ne regardent pas où le fantôme cache la clé. Vous pouvez aussi convenir que les habitants sortent de la pièce jusqu’à ce que le fantôme ait caché la clé.
Une fois que tu as caché la clé, tu dis :
« Ouh ouh, où est la clé ? ».
Les autres joueurs rouvrent les yeux et cherchent la clé tous en même temps.
Astuce :
Si le fantôme s‘aperçoit que la clé est difficile à trouver, il peut donner quelques indications en disant par exemple : “chaud“ ou “froid“.
Le joueur qui trouve la clé en premier prend un trésor et le pose sur sa carte d’habitant.
Un nouveau tour commence
Le joueur suivant est maintenant le fantôme. Les deux lettres sont de nouveau mélangées sous la pile correspondante, le fantôme retourne sa carte d’habitant et un nouveau tour est joué comme décrit plus haut.
Fin de la partie
La partie se termine ...
• après huit tours, à 2 et 4 joueurs, • après six tours, à 3 et 6 joueurs • et après cinq tours, à 5 joueurs.
Maintenant, tous comptent leurs trésors et leurs lettres. Chaque trésor rapporte deux points et les lettres un point. Le joueur qui aura le plus de points gagne la partie. En cas d’égalité, le gagnant est celui qui aura le plus de trésors.
Conseil :
Pour trouver la clé plus facilement, vous pourrez y attacher un ruban quelconque.

Variante pour maîtres fantômes
Cette variante apporte encore plus de dynamisme et de suspense dans le jeu, car seuls le fantôme et quelques joueurs connaissent les indications sur la cachette.
Préparatifs
Distribuez les accessoires comme dans le jeu de base. Les douze cachettes sont en plus réparties autour de la boussole en laissant entre elles un intervalle équivalent à une largeur de main. Elles doivent
être bien accessibles à tous les joueurs. Le fantôme prend les deux dés.
Déroulement de la partie
Avant que le fantôme ne cache la clé, vous devez décider quels joueurs vont avoir le droit de voir les indications.
Le fantôme lance les deux dés. Les habitants du château doivent reconnaître les symboles très vite et attraper le plus vite possi- ble les deux cachettes correspondantes posées au milieu de la table ou mettre la main dessus.
Important :
• Les joueurs attrapent une seule cachette avec une seule main.
• Celui qui veut attraper la deuxième cachette doit d’abord avoir posé la première devant lui.
• Quand un joueur a posé sa main sur une cachette et l’a attrapée, il n’a plus le droit de
changer d’avis ni de remettre la cachette au milieu de la table.
Les habitants du château qui ont attrapé les bonnes cachettes prennent la lettre posée sur la pile bleue et celle posée sur la pile rose et les regardent discrètement :
• Le joueur qui a attrapé la cachette correspondant au dé bleu a le droit de regarder la lettre bleue. Le joueur qui a attrapé la cachette correspondant au dé rose prend la lettre rose.
• Il peut aussi arriver qu’un joueur ait le droit de regarder les deux lettres s’il a attrapé les
deux cachettes.
Conseil :
Ensuite, le fantôme prend ces deux lettres. Il les regarde, les habitants du château ferment les yeux et le fantôme cache la clé en suivant les indications.
Au début de la partie, posez le coffre à trésors sous le couvercle de la boîte. Le fantôme le pren- dra sans faire de bruit seulement lorsqu’une indication lui signale de cacher la clé dans le coffre.
Le reste de la partie est joué comme dans le jeu de base.
Bonne chance en cherchant les cachettes !

Game play
3 à 6 players à partir de 5 ans ~
Anleitung auf : Französisch
Prix public conseillé : ~
Prix Tric Trac Shop : ~
Tous les prix incluent la TVA
Ce jeu n'est pas ou plus en vente.

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 Les avis positifs

Cache-cache à la maison
79/100 -
MarLu 
Efficace mais un poil décevant
61/100 -
nino66 
vs

 Les avis négatifs

Aucun avis

 What we like

vs

 What we don't like

Aucun pour ou contre

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