Description

But du jeu
Il y a trois factions : les Modérés, (bleu, 28 pions), les Royalistes (blanc, 24 pions), et l'Aile gauche (rouge, 30 pions)
Déroulement du jeu
Le jeu se déroule en 4 manches, composées chacune de 5 phases.
Phase 1. Détermination de l'ordre des joueurs en fonction des points de victoire
Phase 2. Nouvelles cartes
Chacun peut défausser autant de cartes qu'il le souhaite, puis compléter sa main à 7 cartes.
Phase 3. Tours d'action (une action au choix par tour) :
Les tours d'action sont joués jusqu'à ce que l'une des piles des jetons de faction soit épuisée.
- jouer une carte (personnage ou club) : des jetons de factions dans une province selon des règles de placement. Un joueur peut jouer une carte spéciale (PURGE, GUILLOTINE, EMIGRATION, TERROR, BREAD SHORTAGE, RELIGIOUS PROBLEMS) par tour d'action, avant ou après une carte " Personnage " ou " Club ". L’action peut être effectuée à l’encontre des autres joueurs ou de soi-même !
- piocher une carte.
- passer son tour.
Phase 4. Résolution des batailles
Parmi les joueurs ayant 1 " Général " dans leur réserve, celui qui a le maximum de pions sur la case " Bataille " marque les points. Une fois la bataille résolue, tous les pions sont retirés de la case.
Phase 5. Elections et points de victoire
Les régions et provinces sont examinées dans l’ordre. La pile majoritaire dans une province gagne les élections. Le joueur victorieux prend un jeton de sa pile et le pose devant lui. Le marqueur de la faction victorieuse est avancé sur l'échelle de l’assemblée d'une case par jeton gagné.
La faction majoritaire forme le nouveau gouvernement. Le 1er au gouvernement obtient 5 pts, le 2ème obtient 2 pts. Le 1er dans l’opposition obtient 3 pts.
Chaque joueur possédant 1 jeton de la faction majoritaire est présent au gouvernement et place un pion dans la case " Presence in Government ".
Les jetons de chaque joueur sont remis dans la réserve pour la manche suivante. Les piles du plateau de jeu sont conservées pour les manches suivantes.
Fin de partie
1. A la fin de la 4ème manche, le vainqueur est celui qui a le plus de points de victoire.
2. Si la contre-révolution royaliste réussit, c'est-à-dire si durant le 3ème ou le 4ème tour, 7 provinces ou plus, marquées du sigle " CR ", sont contrôlées par une faction blanche, en comptant les batailles perdues. Le vainqueur est le joueur ayant le plus de points blancs.
3. Si la gauche a remporté plus de 16 points d'élection à l'issue du scrutin, le vainqueur est le joueur détenant le plus de points rouges.

Note des membres
8.06/10
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Cette version est l'édition 2001
In der Datenbank seit 19.02.2002
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Note : 8.06
Note rectifiée : 8.1
Note Finkel : 9.16
Nombre d'avis : 37
Nombre d'avis rectifiés : 34
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