In der Datenbank seit 21.01.2013

edition 2012
Par Markus Nikisch, Miriam Koser, Christiane Hüpper et Johannes Zirm
Illustré par Heinrich Drescher
Édité par Haba
Distribué par Haba

Standalone

Langues des règles : Französisch

Frais de port ajustés en fonction du montant total et/ou de votre abonnement.
Description du jeu

L’agent X a enfin réussi à pénétrer dans le quartier de haute sécurité. Il s’agit maintenant de ne pas perdre de temps car le compte à rebours pour mémoriser le code secret a démarré. Mais attention ! Des choses tout à fait différentes peuvent faire échouer la mission. Que ce soit des jappements de chien ou des sirènes perçantes, les agents les plus futés doivent veiller à ne pas être déroutés !
Idée
L’agent X doit mémoriser un code composé de différents signes et ne doit pas se laisser dérouter par les actions perturbantes des autres joueurs. Celui qui pourra le mieux se concentrer remportera le plus de points et gagne- ra cette passionnante épreuve pour agents secrets.
Préparatifs
Triez les cartes de codes et les cartes de perturbation en deux piles, faces cachées. Bien mélanger les cartes de chacune des deux piles. Les cartes Fex seront utilisées seulement pour la variante.
Le jeu de base : Le jeu de base se joue en trois tours. A chaque tour, chaque joueur est une fois l’agent. Pendant que les autres joueurs essayent de dérouter l’agent avec des actions perturbantes, celui-ci doit essayer de mémoriser le plus possible de signes et les annoncer une fois que le temps indiqué par le sablier est écoulé.
Tour n° 1
1. Mémoriser les signes du code
Celui qui pourra mieux se faufiler dans la pièce comme un agent secret com- mence. Tu prends 12 cartes de codes. Avant de les regarder, une carte de perturbation est retournée de manière à ce qu’elle soit bien visible par tous et le sablier
est ensuite retourné. Pendant que le temps s’écoule, tu regardes les cartes de codes les unes après les autres, tu mémorises les signes et reposes les cartes, faces cachées, en une pile. Tu décides toi-même combien de cartes tu veux regarder. Tu as le droit de regarder encore une fois les cartes déjà déposées, mais tu n’as pas le droit de changer l’ordre dans lequel tu les as posées.
Attention ! Ne surestime pas tes capacités ! Réfléchis-bien pour savoir de combien de cartes tu pourras te rappeler pendant le temps donné. Retourne plutôt moins de cartes avant de t’embrouiller complètement.
Pendant tout cela, les autres joueurs essayent de te perturber, sans te toucher, en réalisant l’action représentée sur la carte de perturbation.
2. Vérification du code mis en mémoire
Le joueur assis à ta gauche prend la pile de cartes de codes retournées et vérifie : Tu dois alors nommer tous les chiffres, toutes les lettres et tous les symboles dont tu te souviens. L’ordre dans lequel tu les nommes n’a pas d’importance. Le joueur qui vérifie met de côté les cartes de codes correspondantes.
Dès que tu
- auras nommé tous les signes,
- tu ne te souviendras plus d’un autre signe,
- ou que tu auras nommé un mauvais signe,
vous comptabilisez alors un point pour chaque bon signe annoncé. Les cartes sont ensuite remises sur la pile correspondante et chaque pile est mélangée. Le joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre est le nou- vel agent.
Une fois que chaque joueur a été l’agent une fois, le deuxième tour commence.
Tour n° 3
Au troisième et dernier tour, on a la différence suivante par rapport aux tours précédents :
Les autres joueurs ont le droit de choisir l’action perturbante qu’ils veulent. Plusieurs joueurs peuvent exécuter la même action perturbante
Fin de la partie
La partie se termine après le troisième tour. Additionnez les points de chaque joueur. Qui a remporté le plus de points ? Tu es le meilleur agent secret et gagne la partie.
Conseil : si vous êtes beaucoup à jouer, vous pourrez convenir avant de com- mencer que le meilleur agent secret sera nommé au bout de deux tours.
Variante « Code par code »
On joue comme dans le jeu de base, avec les différences suivantes :
Maintenant, il faut annoncer les signes dans le bon ordre. Le code commence par le signe indiqué sur la carte que l’agent a retournée en premier. Dès qu’il fait une erreur en nommant les signes, on note les points pour les bons codes nommés jusque là.
Variante Fex
Avant de jouer, choisis quatre cartes Fex quelconques. Mélange-les et empile- les, faces cachées. Les autres cartes Fex ne seront pas utilisées et sont remises dans la boîte. Vous commencez maintenant comme dans le jeu de base. Dans cette variante, vous devez cependant mémoriser les signes dans le bon ordre. Attention : il y a aussi des cartes Fex qui font changer cet ordre.
Avant que l’agent ne dise les signes secrets du code, il doit tirer deux cartes Fex et en choisir une. Il doit alors suivre les instructions données par cette carte Fex, avant ou pendant qu’il dit le code.
Contenu :
- 40 cartes de code,
- 8 cartes de perturbation,
- 8 cartes Fex,
- 1 sablier
Il faudra en plus un crayon et une feuille de papier pour noter les points.

Game play
2 à 5 players à partir de 8 ans ~
Anleitung auf : Französisch
Prix public conseillé : ~
Prix Tric Trac Shop : ~
Tous les prix incluent la TVA
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