In der Datenbank seit 27.03.2008

edition 2008
Par Ken Cliffe et Mike Chaney
Édité par White Wolf

Standalone

Langues des règles : Englisch

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Description du jeu

Dans Mwahahaha!, les joueurs incarnent des savants fous qui cherchent à mettre au point une machine infernale pour dominer le monde. En commençant par une petite machine, ils vont menacer une ville de leur choix. Puis la machine va grandir et ils pourront menacer une région, puis un pays, et enfin le monde entier. Le vainqueur sera le savant qui le premier sera parvenu ainsi à achever sa machine.
La boîte du jeu, bien remplie, contient diverses planches "savant fou", des disques "machines infernales", des cartes "sales coups", "ressources brutes", "empires", et "sbires", des pions de ressources en couleur, et des dés. Le tout est richement illustré, et accompagné de textes d'ambiance (background, citation typique...).

Le jeu se déroule en plusieurs tours contenant les phases suivantes :
Une phase de construction :
Chaque joueur va chercher à acquérir des ressources : argent, idées, structure, énergie. Cela peut se faire en convertissant des cartes de ressources brutes grâce aux affinités de son savant et à des empires achetés auparavant. Cela peut aussi se faire en négociant avec les autres joueurs (en fait, tout peut s'échanger à l'exception de la machine infernale). Ces ressources vont permettre d'acheter des empires (qui permettent de convertir plus de ressources brutes en ressources utilisables dans le même tour), des sbires ("minions", voir plus loin), ou d'avancer la construction de sa machine infernale.
Une phase d'attaque :
Chaque joueur va pouvoir envoyer ses sbires à l'assaut d'une propriété adverse : soit pour voler un empire, soit pour voler des ressources dans l'antre de son adversaire. Suivant le résultat de l'affrontement, l'attaquant pourra obtenir son butin, puis chaque protagoniste élimine des sbires de son adversaire en fonction de son résultat (le mécanisme permet à chaque joueur d'infliger des pertes simultanément). Certains sbires peuvent également avoir des pouvoirs additionnels qui s'appliquent.
Une phase de menace :
Chaque joueur va pouvoir menacer un lieu géographique de son choix (un peu d'imagination est la bienvenue) en fonction du niveau d'accomplissement de sa machine : ville (City), puis région (State), pays (Country), et enfin le monde (World). Le but est d'obtenir une rançon (des ressources). On effectue un jet selon le même principe que l'attaque, avec des scores dépendant de la machine que l'on construit (la peste intergalactique, c'est quand même plus impressionnant qu'une simple bombe...). Si l'intimidation réussit, on obtient des ressources. Si elle échoue, la cible visée refuse de croire à notre menace, et dans ce cas on a le choix entre se dégonfler (on prend un marqueur de honte, qui sera un malus lors de jets ultérieurs) ou bien de mettre notre menace a exécution (on déclenche la machine, qui est défaussée et remplacée par une nouvelle. On perd aussi des ressources, mais on gagne un marqueur "savant fou" qui sera un bonus lors de jets ultérieurs: on ne bluffe pas).

A tout ceci s'ajoute des cartes de ressources joker (la catégorie de son choix) et trahison (qui ne valent rien lors des échanges mais on a le droit de mentir sur ce qu'elles sont), et des cartes "sales coups" plus ou moins puissants, plus ou moins farfelus (gains immédiats, pièges aux adversaires...).

Pour les adeptes de mécanismes, voici le principe des attaques de Mwahahaha! :
Chaque sbire envoyé dans un combat a un score dans une ou plusieurs des catégories de ressources. On fait la somme des valeurs des sbires envoyés par rapport au type de ressource visé. De son côté le défenseur fait de même avec les sbires qu'il oppose en protection (avec un bonus de 1 si la cible est un empire, 2 si c'est son antre). Cela donne pour chacun un nombre de dés à lancer. Ces dés sont ensuite comparés un par un dans l'ordre décroissant : chaque dé supérieur à l'autre donne un succès à celui qui l'a lancé. S'il y a plus de dés d'un côté, la valeur par défaut pour la comparaison des dés restants est 2. Ainsi par exemple si l'attaquant obtient 6-6-3-1 et le défenseur 6-5-4-3-3, cela donne 1 succès pour l'attaquant et 3 succès pour le défenseur.

Game play
2 à 5 players ~ ~
Anleitung auf : Englisch
Prix public conseillé : ~
Prix Tric Trac Shop : ~
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