Mythic

de Martins Georges
Mythic
6.35 
34 reviews

Description du jeu :

Descriptif fourni par l'auteur du jeuPRINCIPE DU JEUDans Mythic, vous incarnez un Meneur de Monstres engagé dans un Tournoi. Vos cartes représentent des créatures mythologiques : Gorgones, Hydres, Gri... En savoir plus

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Descriptif fourni par l'auteur du jeu
PRINCIPE DU JEU
Dans Mythic, vous incarnez un Meneur de Monstres engagé dans un Tournoi. Vos cartes représentent des créatures mythologiques : Gorgones, Hydres, Griffons, etc. Ces créatures se répartissent en 3 classes : Terrestres, Volantes et Marines. Au sein de chaque classe existent 3 types de créatures (type A, type B, type C). Vous disposez donc en tout de 9 créatures + une classe à part, les Chimères, qui vous servent de Jokers, les Chimères étant par ailleurs dotées d'une capacité particulière : la Mutation.
À cela s'ajoutent 3 types de pouvoirs : 2 Attaques (Corruption et Dispersion) et 1 Défense (Protection). Ces pouvoirs se déclinent sur la classe ou le type de créatures au sein de chaque classe. Il existe donc une Corruption des Marines, une Corruption des Terrestres, une Dispersion des créatures de type A, une Dispersion des types B, etc. En tout, 18 pouvoirs uniques qui ne peuvent etre invoqués qu'une seule fois pendant la partie.
Précision importante : la totalité de ces pouvoirs n'est pas distribuée à tous les joueurs. Evidement, personne ne sait de quels pouvoirs les autres sont équipés. La seule déduction que l'on puisse effectuer est que si l'on possède un pouvoir, personne d'autre ne possède ce même pouvoir. Ce qui autorise la mise en oeuvre de combinaisons tactiques dès lors que certaines cartes de pouvoir sont réunies dans les mains d'un même joueur.
CARACTÉRISTIQUES DES POUVOIRS
- Corruption permet de s'emparer d'une tribu (une seule) chez un seul adversaire.
- Dispersion permet de disperser toutes les tribus répondant aux caractéristiques de l'attaque invoquée, et ceci chez tous les joueurs, y compris celui qui invoque la Dispersion.
- Protection permet d'annuler l'attaque invoquée, à condition que la Protection soit le "miroir" de l'attaque. Exemple, on ne peut utiliser une Protection des A pour se défendre contre une Corruption des Terrestres, même si la créature terrestre ciblée est de niveau A.
Sachant qu'il n'existe qu'une seule Protection pour 2 attaques, il faut être attentif aux Protections déjà utilisées pour contrer une attaque. Le joueur possédant la seconde attaque sait qu'il pourra la lancer sans être contré... Là encore, ceci autorise des possibilités de combinaisons favorisant la victoire, encore faut-il savoir gérer l'ordre d'utilisation des cartes...
BUT DU JEU
Mythic n'est pas un jeu "belliqueux". L'objectif n'est pas de détruire l'adversaire ou ses créatures, mais de marquer le plus grand nombre de points de victoire. Les points sont attribués par les créatures déployées, c'est à dire alignées devant les autres joueurs sous forme de tribus. Les créatures non déployées (restées dans la main en fin de partie) rapportent des points négatifs.
SÉQUENCE DE JEU
La séquence de jeu s'effectue en 4 phases :
1. Récupération de carte(s),
2. Déploiement,
3. Invocation,
4. Défausse (d'une seule carte).
1. Récupération : le joueur pioche une carte ou capture toutes les cartes de la défausse, s'il peut présenter depuis sa main deux créatures identiques à la dernière défausse. La capture de la défausse est évidement plus intéressante que la simple pioche, mais ce n'est pas systématiquement le cas...
2. Déploiement : il suffit de posséder 3 créatures identiques pour former une tribu (qui pourra être renforcée par la suite). Lorsqu'on ne dispose pas de la troisième créature, on peut faire appel à la Chimère pour la remplacer. En outre, le pouvoir de Mutation de la Chimère lui permet de quitter sa tribu initiale pour aller remplacer n'importe quelle autre créature dans une autre tribu.
3. Invocation : le joueur invoque autant de pouvoirs qu'il le souhaite, à condition de disposer des tribus d'appel pour ces pouvoirs. Exemple, il faut avoir déployé des Marines pour invoquer une Corruption des Marines.
4. Défausse : le joueur «libère» une créature qui rejoint les créatures précédement défaussées.
FIN DE PARTIE
La partie s'arrête lorsqu'un joueur a réuni trois conditions :
1/ il possède une tribu dominante (7 créatures qui maintiendront l'ordre parmi les autres tribus).
2/ il n'a plus de cartes en main (donc aucun point négatif).
3/ il défausse sa dernière carte (la défausse est toujours obligatoire).
DÉCOMPTE DES POINTS DE VICTOIRE
Le joueur ayant satisfait aux 3 conditions de fin de partie ne possède que des points positifs correspondants à ses créatures déployées. Les autres possèdent également des points positifs mais doivent soustraire la valeur des cartes restées dans leur main (les créatures qu'ils n'auront pas pu déployer sous forme de tribus).
ET LE VÉRITABLE VAINQUEUR EST…
Les conditions d'interruption de partie, alliées au système de décompte des points font que Mythic peut réserver des surprises lors du décompte final. Il n'est pas dit que le joueur ayant interrompu la partie soit celui qui possède le plus grand nombre de points de victoire, même si c'est souvent le cas. Il faut parfois savoir "oublier" les conditions de fin de partie pour se concentrer sur l'objectif réel du jeu : vaincre aux points. Objectif qui peut rapidement se transformer en «limiter le nombre de points de victoire que ce joueur va indubitablement marquer»…

Awards
No award found
Auteurs et éditions

edition 2004
Par Martins Georges
Illustré par Fanny Ruelle
Édité par Initial Dream
Distribué par Asmodée

In der Datenbank seit 02.07.2004

Suggestion de jeux :

No board game found

Les avis

6.35 
34 reviews
Smiley
11
Smiley
0
Smiley
4
Like
Mythic mintigé
6,00 
CassBeck 8. Juli 2004

Ca y est j'y est joué !!!Bon alors c'est comme le rami sauf que les illustrations sont plus sympa. Ce qui donne un réel plus c'est les les cartes pouvoir qui permettent de casser les collections des voisins....

Les avis positifs

Rien de monstrueux !
6,00 

François Haffner fait remarquer très justement sur son site que Mythic s’inspire largement d’un jeu de cartes classique: la Canasta. Je ne connaissais...

pourquoi pas
6,00 

j'en ai fais pas mal de parties à deux, c'est agréable sans plus. J'espère avoir prochainement avoir l'occasion d'en faire à plus, je changerai peut être...

Sympathic...
6,00 

Pour un jeu de cartes, c'est pas mal même si on ne s'amuse guère. Un peu de réflexion et de chance et le tour est joué.Sympa de pouvoir jouer une variante...

L'essayer, c'est l'adopter
8,00 

Si vous cherchez un petit jeu rapide et sympa pour les débuts de soirée, je vous conseille ce jeux. Convivial et agréable, matériel et illustration de...

Les avis négatifs

Bof ! C'est mythicgée comme jeu !
4,00 

Un constat, il plaît beaucoup aux collégiens garçons de 11-14 ans. Ensuite, c'est plutôt peu apprécié, la chance a un rôle considérable, les cartes pouvoirs...

My figue, mi raisin...
4,00 

Nombre de parties: Deux.Le design de la boite est fun, le tître accrocheur... mais çà s'arrête là !Les couleurs sont ternes, le jeu sent le réchauffé (bon...

Dramytique...
2,00 

1 seule partie jouée et assurément la dernièreJe n'avais aucun à priori alors que notre pote qui venait d'acheter le jeu (malheur à lui!) lisait les règles...

Pas franchement mythique
4,00 

Jeu de mot un peu facile je le concède, mais je n'ai pas franchement été inspiré ... au même titre que lorsque j'ai joué à Mythic.Rien de bien novateur,...

Thème absent
4,00 

Un jeu de cartes avec des animaux imaginaires aux belles illustrations; voilà un thème qui m'a tout de suite accroché. Seulement voilà, c'est justement...

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