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am 06.05.2010, 11:05
am 30.11.2009, 13:35
am 27.12.2007, 22:00
am 06.05.2004, 12:31
Description
Moon light
Que ce soit au clair de lune ou sous un soleil de plomb, chaque tribu va essayer d'accroître son influence sur les vastes terres mongoles. Au départ chaque joueur possède 5 cartes disposées face cachée (sa réserve de cartes) et un jeton indiquant son rang (au départ donné au hasard). En commençant par le joueur de rang 1, chaque joueur va retourner de 1 à 3 cartes (et piocher 3 moins le nombre de cartes posées, placées en dessous de sa réserve) et constituer des lots plus ou moins alléchants. Chaque carte comporte des symbôles représentant des tuiles ou pions à placer sur le terrain, des multiplicateurs à garder pour le compte de fin de partie ou des cartes à piocher en supplément.
A travers le désert
Un fois les lots de cartes formés, chaque joueur en fonction de son rang va en choisir un et donner alors son jeton de rang à celui qui a constitué le lot (il ne peut choisir le sien que si il est obligé).
Il y a 4 types de marqueur, le premier sous forme de pions, les 3 autres sous forme de tuiles carrés :
- les chameaux à placer sur la piste (grossièrement en croix du centre vers les bords): on ne peut placer que des chameaux sur cette route.
- les steppes à placer au bord de la route de caravane pour commencer
- les prairies à placer sur les bords du plateau pour commencer, à quelques endroits particuliers
- les déserts rocailleux à placer n'importe où (sauf sur la piste bien sûr)
Quand un joueur pose un nouveau type de territoires, il pose un de ses 5 pions "personnage" pour marquer son appartenance (ou déplace un des anciens sur le plateau s'il n'en possède plus). Il doit toujours poser les marqueurs de ressources achetés. On peut étendre ses territoires orthogonalement mais jamais directement adjacent à un territoire du même type. Deux types de territoires (par exemple, prairies et rochers) peuvent être mitoyen.
On dispose aussi 4 types de multiplicateurs sous la forme de tuiles rectangulaires, associés aux marqueurs de territoire :
- les marchandises pour accroître le commerce des caravanes de chameaux
- les chevaux pour parcourir la steppe mongole
- les oasis fertilisant les prairies
- les ovoos (tertres sacrés en Mongolie) pour les déserts
Celui qui a hérité du jeton premier joueur peut placer un marqueur de territoire de son choix (caravanes, steppes, prairies ou déserts) à la fin du tour. On recommence alors un nouveau tour avec les rangs modifiés.
Desert rush!
La partie se termine quand une pioche des tuiles de ressources (steppes, prairies ou déserts) est épuisée ou si la dernière case de la piste est occupée. Chaque territoire rapportera alors le nombre de case x multiplicateur associé: par exemple, une caravane de 7 chameaux avec 2 multiplicateurs de marchandises vaudra 14 points, un territoire de 10 désert sans multiplicateur "chevaux" ne vaudra rien. Il existe sur le plateau quelques cases bonus sur le plateau (considéré comme des tuiles déjà posées).
Les autres éditions
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