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edition 1971
Par Tom Dalgliesh
Édité par Columbia Games

Standalone

Langues des règles : Französisch

Frais de port ajustés en fonction du montant total et/ou de votre abonnement.
Description du jeu

Québec 1759 est un wargame qui utilise le principe simple et élégant du bloc de son éditeur Columbia. Le bloc cache la force de l’unité à son adversaire (à la Stratego), imitant ainsi le brouillard de guerre, tout en permettant de mettre à jour les pertes subites pendant les combats. Columbia utilise ce principe dans presque tous ces wargames avec toujours le même succès. Québec 1759 est reconnu comme étant un de leurs jeux le moins compliqué et des plus rapides à jouer. Une partie durant rarement plus d’une heure, il est possible d’en jouer deux dans une soirée en changeant de côté pour comparer les résultats.
Le jeu simule la troisième tentative d’invasion de la ville de Québec par les Britanniques, celle qui a réussi. Il se joue à deux. Le Britannique a 16 tours de jeu pour envahir les plaines d’Abraham et prendre possession de la ville de Québec. S’il prend plus de temps, l’hiver de la Nouvelle-France l’obligera à tourner des talons. En plus, ses forces ne doivent pas descendre en bas de 20 facteurs de combat. S’il échoue, c’est le Français qui gagne.
Le plateau de jeu est une représentation d’une carte de cette époque qui ne contient que dix espaces où peuvent se retrouver les unités terrestres: l’île d’Orléans, Montmorency, Beauport, Saint-Charles, Lévis, Etchemin, Abraham, Cap-Rouge, Sillery et Ste-Foy. Le fleuve St-Laurent est divisé en deux parties : Bason et le Haut St-Laurent. Bason permet d’accéder à l’île d’Orléans, Lévis, Montmorency, Beauport et Saint-Charles tandis que le Haut St-Laurent permet d’accéder à Etchemin, Cap-Rouge, Sillery et Abraham. Seule Ste-Foy n’est pas accessible par voie maritime.
Le joueur britannique place toutes ces forces terrestres sur l’île d’Orléans : 10 troupes régulières d’une force de 4 chacun et deux milices américaines d’une force de deux chacun, plus quelques leurres (i.e. des unités n’ayant aucune force de combat mais représentées par un bloc comme les autres unités) et il place ses quatre flottes à Bason. Le joueur français place ses forces terrestres sur les neuf territoires restants comme il l’entend. Il possède 6 unités régulières d’une force de trois facteurs de combat, 13 milices d’une force de deux facteurs de combat, 5 leurres n’ayant aucune force de combat et la dernière mais non la moindre, l’unité amérindienne avec quatre facteurs de combat.
Puisque les flottes britanniques sont à Bason, le Français n’a pas à se préoccuper d’un débarquement sur les territoires adjacents au haut-St-Laurent dans l’immédiat, il partagera donc ses troupes entre Lévis sur la rive sud ou Montmorency, Beauport et Saint-Charles sur la rive nord. Malgré sa supériorité en facteurs de combat (48 vs 44), le Français à la tache difficile de partager ses forces en quatre territoires alors que le Britannique concentre habituellement son attaque sur un seul. C’est à ce moment que le bluff et les leurres entre en jeu. Une concentration de leurres peut donner l’impression que le territoire sera bien défendu, alors que ce n’est pas le cas en réalité.
À chaque tour de jeu, un joueur ne peut effectuer qu’un seul mouvement. Le mouvement est écrit secrètement sur une feuille et dévoilé simultanément à l’adversaire. Chaque mouvement, ne peut avoir qu’une seule provenance, mais peut avoir plusieurs destinations et peut avoir autant d’unités qu’il est permis. Un mouvement entre deux territoires terrestres adjacents peut être fait avec une, quelques-unes ou toutes les unités qu’il y a dans le territoire de provenance, mais un mouvement amphibie est limité à un maximum de quatre unités et selon la position des flottes anglaises. À l’exception des Amérindiens, les Français ne peuvent jamais faire de mouvement amphibie à Bason. Si les quatre flottes sont à Bason, les Français peuvent faire un mouvement amphibie allant jusqu’à quatre unités dans la région du Haut St-Laurent, alors que les Britanniques pourront faire un mouvement amphibie à Bason de quatre unités ou moins, mais aucun mouvement amphibie entre les territoires adjacents au Haut St-Laurent. Si au contraire les quatre flottes britanniques mouillent dans le Haut St-Laurent, les Britanniques pourront faire un mouvement amphibie allant jusqu’à quatre unités dans les territoires bordant ses rives et aucun à Bason alors que les Français ne pourront faire aucun mouvement amphibie. Finalement, si les Britanniques ont deux flottes dans chaque région maritime, le Britannique pourra faire un mouvement amphibie d’une ou deux unités dans la région de son choix alors que le Français ne pourra faire un mouvement amphibie qu’avec une ou deux unités au Haut St-Laurent.

En un tour, le Britannique ne peut déplacer que deux flottes de Bason au Haut-St-Laurent. Il lui faut donc deux tours complets pour remonter le fleuve avec ses quatre flottes. Il peut par contre déplacer autant de flottes qu’il veut du Haut St-Laurent à Bason en un tour.
Si après la phase de mouvement, il y a des unités des deux joueurs dans un même territoire, il y aura combat. S’il y a des leurres sur le territoire, ils sont retirés du jeu. Si après le retrait des leurres, un des deux joueurs à moins de trois unités, il y aura combat selon les règles des escarmouches. Si les deux joueurs ont trois unités ou plus (sans compter l’unité amérindienne) ils devront déployer leurs unités en trois colonnes en commençant par le défenseur, avec la possibilité de placer des unités en réserves. Les déploiements en colonne se font sans connaître la force des unités adverses. Si au cours du combat une colonne est décimée, les autres colonnes seront alors en déroute. Au moment de la première volée, les facteurs de combat de chaque unité sont dévoilés. Pour chaque facteur de combat un dé est lancé et pour chaque six obtenus, un facteur de combat d’une unité adverse est retiré. Notez que pour une attaque amphibie, le défenseur fera, lors de sa première volée, une perte pour chaque cinq ou six obtenus. Chaque bloc ayant quatre faces et chaque face représentant une force différente, le joueur tournera le bloc selon les pertes subites en plaçant sur le dessus la face correspondant à la force restante de l’unité, c’est-à-dire la force maximale en début de jeu et un retrait d’un facteur de combat pour chaque perte subite. Si après la première volée du défenseur aucune colonne n’est décimée, chaque joueur peut décider de retraiter avant de tirer sa prochaine volée avec la possibilité d’impliquer une unité en réserve. Le combat continue ainsi à tour de rôle jusqu’à ce qu’un joueur retraite ou soit mis en déroute.
Une escarmouche est un peu comme un combat avec une seule colonne.
Wolfe, le Général en chef des forces britanniques, a brûlé plusieurs villages de la Nouvelle-France pendant le siège de Québec. Il espérait ainsi encourager les miliciens à déserter pour protéger leur famille. Pour simuler cela, une milice de Québec sera retirée du jeu pour chaque nouveau territoire conquis par les Britanniques. De plus, une milice de Trois-Rivières ou de Montréal sera retirée du jeu pour chaque tour où les forces britanniques occuperont Cap-Rouge, le point de contact avec ces villes.
Ajoutez à cela des règles spéciales qui permettent à l’unité amérindienne de faire des raids ou de l’espionnage en territoire ennemi et vous avez une simulation complète du siège de Québec pendant la guerre des sept ans entre la France et le Royaume-Uni qui s’est conclue par le traité de Paris et la perte de la Nouvelle-France.

Game play
jusqu'à 2 joueurs à partir de 8 ans 45 min
Anleitung auf : Französisch
Prix public conseillé : ~
Prix Tric Trac Shop : ~
Tous les prix incluent la TVA
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 Les avis positifs

wargame light
60/100 -
pééétrick 
Maitresinh
Vraiment bon
94/100 -
Maitresinh 
Québec libre
80/100 -
caesar68 
vs

 Les avis négatifs

Aucun avis

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