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edition 1900
Par Domaine public

Standalone

Langues des règles : Französisch

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Description du jeu

Le Liverpool Ramy ou rami de Liverpool ou Rami Contrat est une variante du jeu de Rami. On y retrouve les mêmes principes de défausse et de combinaisons.

Le Rami de Liverpool se joue avec un ou plusieurs jeux de 52 cartes classiques avec les 2 jokers.
Pour 3 à 5 joueurs il nécessite 2 paquets et l’on peut jouer à partir de 6 joueurs et plus avec 3 paquets.

Une partie se déroule en 7 manches et chaque joueur cumule le score de chaque manche. Le joueur avec le score le moins élevé sera le vainqueur. L’objectif est donc de « vider » sa main de cartes le plus vite possible car dès qu’un joueur joue sa dernière carte, la manche est terminée et les autres joueurs marqueront des points en fonction de ce qu’il leur reste en main.

On commence par bien mélanger le ou les paquets de cartes.
Le premier donneur est choisi au hasard. Le donneur suivant sera le joueur de gauche et ainsi de suite.

Lors des 3 premières manches, le donneur distribue une à une 10 cartes à chaque joueur.
À partir de la quatrième manche, le donneur distribuera 12 cartes à chacun.

Les cartes non distribuées forment le talon. On retourne la première carte du talon face visible que l’on pose à côté et qui forme la défausse.

Tour de jeu
1- Piocher (obligatoire)
À son tour un joueur peut piocher soit la première carte du talon (face cachée) soit la première carte de la défausse (face visible).
Puis-je ?
Si le joueur choisit de piocher la carte du talon, il offre l’opportunité à l’un des autres de piocher la première carte de la défausse.
Pour suivre ce rituel, le joueur actif désigne le talon et demande « Puis-je ? ».
Si aucun autre joueur n’est intéressé par la carte de la défausse il pioche sa carte.
Si un autre joueur désire piocher la carte de la défausse, il l’interrompt, pioche la carte de la défausse ET la première carte du talon (une sorte de pénalité).
Le joueur actif doit alors reposer la question car en général une nouvelle carte de la pioche a été révélée qui peut intéresser un autre joueur (ou le même).
Quand deux joueurs désirent la même carte de la défausse c’est le joueur le plus proche du joueur actif dans le sens du jeu qui aura la préférence.
On fait ainsi jusqu’à que le joueur actif puisse enfin piocher la carte du talon.

2- Jouer des cartes (si possible)
Le joueur actif après avoir pioché peut poser des cartes de sa main devant lui. Il doit pour cela remplir le contrat imposé pour cette manche (voir plus loin).
Un joueur qui ne peut pas remplir TOUT le contrat ne peut jouer aucune carte.

Si le joueur actif a déjà rempli son contrat, il peut jouer d’autres cartes à condition qu’elles améliorent des combinaisons déjà présentent sur la table que ce soit les siennes mais aussi celles de n’importent quel autre joueur. On peut jouer un autre 3 sur un brelan de 3 ou compléter une suite par exemple.
Si le joueur actif vide sa main, la manche se termine immédiatement.

3- Défausser (obligatoire)
Si le joueur actif possède encore des cartes en main, il doit alors en défausser une sur la défausse. Là encore, si cela vide la main du joueur, la manche s’arrête immédiatement.
Si le joueur possède encore des cartes en main, on passe au tour du joueur suivant.

Les contrats

Une partie se jouant en 7 manches, chaque manche exige que l’on remplisse un contrat particulier. On doit toujours commencer par réaliser son contrat complètement. On ne peut pas jouer de cartes sinon.

Les contrats sont composés de Suites de 4 cartes et de Brelans (3 cartes de même valeur).
Une suite est composée de cartes de la même couleur dont les valeurs se suivent. L’as vaut 1 ou As au choix.
Un groupe est composé de cartes de la même valeur.

Manche 1 : Il faut poser 2 brelans
Manche 2 : Il faut poser un brelan et une suite
Manche 3 : Il faut poser 2 suites
Manche 4 : Il faut poser 3 brelans
Manche 5 : Il faut poser 2 brelans et une suite
Manche 6 : Il faut poser 1 brelan et 2 suites
Manche 7 : il faut poser 3 suites

Un joker peut prendre la valeur de n’importe quelle carte.

Quand dans un contrat il est demandé plusieurs suite, celles ci ne doivent pas être contiguës à la même couleur. Par exemple 2-3-4-5 de coeur ne peut pas être accompagné de 6-7-8-9 de coeur. Par contre la deuxième suite peut-être 7-8-9-10 de coeur car il n’y a alors pas de continuité entre les deux suites.

Fin de manche

Quand un joueur n’a plus de cartes en main, la manche se termine immédiatement et chaque joueur compte ses points.

Le joueur qui n’a plus de cartes marque 0 point.
Les autres joueurs marquent des points en fonction des cartes qu’ils leur restent en main :
- Chaque carte de 2 à 10 vaut sa propre valeur (2 à 10 points)
- Chaque figure vaut 10
- Un as vaut 15
- Un joker vaut 15

Fin de partie

À la fin de la 7e manche la partie est terminée. On fait le total des points de chaque joueur pour les 7 manches et le joueur qui obtient le score le moins élevé est le vainqueur.

Game play
2 à 8 players à partir de 10 ans 60 min
Anleitung auf : Französisch
Prix public conseillé : ~
Prix Tric Trac Shop : ~
Tous les prix incluent la TVA
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