Description

On se retrouve donc autour d'une table (de préférence ronde mais celle de la cuisine fera l'affaire), il faudra peut-être se serrer puisque le jeu fonctionne de 2 à 7. Un guéridon pourra éventuellement être utilisé car si cela n'est pas indiqué sur la boîte, le jeu peut se pratiquer en solo même si c'est quand même moins amusant.

Chacun interprétera le rôle d'un des enfants des chevaliers renommés. Et l'un d'entre nous sera le félon dont le but est de nous faire tous perdre.


Camelot c'est trop bien mais vous savez comment les temps sont rudes et comme dans son frère ainé de jeu, différents dangers menace le royaume et il faudra les affronter ensemble.
Pendant votre tour vous pourrez enquêter sur les rumeurs de dangers ou partir en quête.

Les rumeurs vous feront tirer une carte dont chacun découvrira la nature : le type de danger, la force de ce danger et le nombre d'épées qui sont en jeu.
Ce sont ces épées qui indiqueront si la partie est gagnée ou perdue. Avec un félon on est au moins sûr que quelqu'un gagnera...
Une fois révélée la carte est posée au centre de la table. En général on ne part pas en quête tout de suite. Les cartes vont donc s'accumuler et chaque nouvelle carte va venir recouvrir les précédentes.
C'est là que la mémoire va rentrer en jeu mais heureusement, le jeu est coopératif et cette mémoire sera collective. Du moins en général.

Quand le groupe pense qu'un des dangers comporte une force (on additionne les points de dangers du même type de carte) qui est supérieure à 11 point mais inférieure 13, c'est le moment de partir en quête.
À moins de 11 vous partez trop tôt et les conditions ne sont pas encore réunies; c'est un échec. Vous allez prendre des épées noires. Le félon est content.
À plus de 13, c'est trop tard. D'autres chevaliers ont surement réussis la quête avant vous et là encore c'est un échec.
N'importe quel joueur peut partir en quête à son tour mais il ne peut entreprendre que le type de quête de la carte visible.
On peut et c'est même conseillé, consulter ses camarades mais n'oublions pas qu'un fourbe peut s'y cacher. Lui va essayer d'embrouiller tout le monde.

Une fois la quête lancée, on vérifie les cartes correspondant à celle-ci mais ce n'est pas tout ! Il faut aussi que les autres quêtes ne dépasse pas le montant fatidique car sinon c'est de l'épée noire assurée.
Vous trouverez également des cartes avec des effets spéciaux. Morgan, par exemple, lance dès son apparition un sort de silence. Les joueurs ne peuvent plus se parler ! Du coup il faut partir en quête sans concertation possible. C'est tout de suite beaucoup plus de responsabilités.
Heureusement, Merlin peut arriver pour dissiper le sort.

Quand une quête a été entreprise et vérifiée, quelque soit son issue, on ramasse toutes les cartes, on mélange et c'est reparti en espérant atteindre le bon score d'épées blanche avec que les noires ne nous mettent à terre.
Dans ce jeu, une carte permet à deux joueurs d'échanger leur rôle. Pratique pour un félon qui sent que ça ne va pas trop bien pour lui. Et puis cela brouille un peu les pistes. A qui faire confiance ?

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