Description

Les Symbolix, des virus Informatix, déguisés en Smileys ont envahi le monde de l'Internet.
Pour mettre l’anti-virus au point, réunissez la bonne combinaison de 6 Symbolix et sauvez le Web !
Un Scientifix vous a été assigné pour vous assister dans votre tâche. Il est spécialisé dans la capture des Symbolix, mais ne vous laissez pas surprendre, les Scientifix sont influençables et peuvent échapper à votre contrôle. Restez sur vos gardes et adaptez votre stratégie.
Matériel
1 Plateau
66 Pions
6 Cartes
Règle du jeu (français/anglais)
But du jeu
Etre le premier joueur à capturer 6 Symbolix de formes différentes ou 6 Symbolix de couleurs différentes.
Préparation
Les pions sont posées face cachée sur le plateau en laissant la case centrale vide.
Avant de commencer, chacun prend une carte couleur.
Règle de base (à partir de 7 ans)
A tour de rôle, chaque joueur découvre un pion caché et l'utilise tout de suite, ou bien utilise un pion déjà découvert.
Chaque pion représente un Symbolix ou un Scientifix.
Le joueur choisit soit de déplacer le pion, soit de l'utiliser pour capturer. Il est possible de déplacer n’importe quel pion d’une seule case, à condition que la case de destination soit vide.
En revanche les captures ne sont autorisées qu'avec les pions de sa propre couleur. Pour capturer un Symbolix, il faut donc lui sauter par dessus avec un Symbolix ou Scientifix de sa couleur. Pour cela, la case de l’autre côté du Symbolix capturé doit être vide.Les Scientifix ne peuvent pas être capturés.
Aussitôt capturé, le Symbolix est retiré du plateau et c'est avec ces Symbolix que chacun prend dans sa main qu'il doit réaliser la combinaison gagnante de 6 formes ou de 6 symboles différents.
Règle normale (à partir de 10 ans)
Pour passer de la règle de base à la règle normale, il faut remplacer 6 des Symbolix par 6 autres pions : Zorg, Zorga et 4 changement de couleur.
Le principe du jeu est le même. Seuls les pions ajoutés offrent de nouvelles possibilités de jeu.
Zorg et Zorga sont des jokers:Tous les joueurs peuvent les employer pour capturer.
Le joueur qui réussit à capturer l'un ou l'autre le compte dans sa main comme le Symbolix de son choix.
Les changements de couleurs sont des évènements.
Le joueur qui découvre ou capture un changement de
échange les cartes couleurs de deux joueurs de son choix.
Libre à lui de choisir s'il participe ou ne participe pas à l'échange.
Règle avancée (à partir de 12 ans)
La disposition du plateau pour la règle avancée est identique à la règle de base.
On ajoute une pile de Cartes Actions à côté du plateau et chacun en prend une au début de la partie.
Le déroulement de la partie est identique à la règle normale, mais chacun dispose en plus de Cartes Action dans sa main qui lui donne un pouvoir supplémentaire lorsqu'il l'utilise.
Il y 5 sortes de Cartes Actions qui permettent d'effectuer les actions suivantes:
Changer de Couleur
Permutez 2 pions du plateau.
Interdire aux autres joueurs de déplacer de pions pendant un tour.
Interdire aux autres joueurs de manger des pions pendant un tour.
Enlever un Symbolix de la main d'un joueur pour le replacer sur le plateau.
Enlevez un pion de la main d’un joueur, et un autre pion de la main d’un autre joueur, et échangez-les entre les deux joueurs.
Variantes
Le Grand Secret
Choisissez un des trois niveaux de règle. Deux règles supplémentaires :
1- Vous pouvez déplacer les pions cachés
2- Ne révélez pas les pions cachés que vous capturez.
Pour les Passionnés de Stratégie
Disposez les pions selon l’un des trois niveaux de règles, puis dévoilez les tous. Les règles sont identiques, mais il n'y a plus de hasard.

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Détails
Cette version est l'édition 2007
In der Datenbank seit 08.02.2007
Notes
Note : 7
Note rectifiée : 6
Note Finkel : 6.01
Nombre d'avis : 2
Nombre d'avis rectifiés : 1
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