Top 13
Édité par Diset
à partir de 2
Joueurs
9 ans et +
Alter
~
Temps de partie
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Description

Top 13 :
Un jeu d'imagination et de perspicacité pour former des mots avec les lettres que le hasard détermine.
Les multiples variations de jeu en font un jeu différent et palpitant à chaque lancée de dés.
il contient un gobelet, 13 dés avec des lettres et un sablier de 3 minutes.
Dans ce jeu amusant qui offre plusieurs variantes,
peuvent participer deux ou plusieurs joueurs.
L'un des joueurs dirige le jeu: il se charge d'agiter et lancer les dés et de vérifier: à l'aide du sablier qu'on ne dépasse pas le temps.
Au début du jeu, il place le sablier sur la table et lance les treize dés.
Chaque joueur essaie de composer un mot en se
servant des lettres qui apparaissent sur la face
supérieure du dé. La valeur de la lettre est indiquée
sur la même face. Le gagnant est celui qui arrive à
former, dans le temps convenu, un mot avec le plus
grand nombre de points (somme des valeurs des
lettres utilisées).

QUELQUES VARIANTES
a) Chaque joueur reçoit une feuille de papier et
un crayon et essaie d'écrire, dans le temps convenu,
le plus grand nombre de mots, en se servant bien
entendu des lettres figurant sur la face supérieure des treize dés.
b) On procède de la même manière que pour la
variante a), mais on précise au préalable à quel thème particulier les mots devront renvoyer, par exemple: le sport, le cinéma, la géographie, etc.
Ou encore, on exclut ces mêmes thèmes.
Le joueur qui totalise le plus grand nombre de points
gagne la partie.
c) On procède de la même manière que pour la
variante a) mais on établit au préalable le nombre
minimum de lettres qu'auront les mots à former, par
exemple 4. Le joueur qui totalise le plus grand nombre de points gagne la partie.
d) On peut essayer de former des anagrammes
à partir des lettres figurant sur la face supérieure de 13 dés, c'est à dire, des mots français qui, après simple transposition de l'ordre des lettres, forment d'autres mots Français. Exemples: écran/nacre, osier/rosier, éclos/socle, tige/gite.
Le joueur dont les anagrammes totalisent le plus
grand nombre de points, gagne la partie.
e) Une autre possibilité, plus difficile encore,
consiste à chercher des mots qui, lus de droite à
gauche ou de gauche à droite, ont une signification en français. Exemples: essor/rosse, émir/rime, nez/zen, relever/révéler.
Dans ce cas également, on applique la règle du plus
grand nombre de points pour déterminer le gagnant.
f) On peut aussi jouer à former des mots croisés,
en se servant des lettres que le sort a déterminées.
On additionne les points des lettres employées et on
soustrait ceux des lettres restantes. Cette variante est très amusante et donne au jeu une nouvelle dimension.

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Cette version est l'édition 1991
In der Datenbank seit 21.03.2009
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