Description

Vous êtes un chien errant. Vous n'avez qu'un objectif : trouver des os et les enterrer sur votre territoire. Mais attention, il faut se nourrir, se battre, et surtout éviter la fourrière. Quelle vie de chien !
Une si jolie petite ville.
Le plateau de jeu représente une ville vue du ciel, avec ses rues, ses restaurants, ses terrains vagues, etc., le tout formant un circuit dans lequel on se déplacera case par case. Chaque joueur va prendre au hasard une des 6 fiches de chiens, celle-ci indiquera, par sa couleur, la figurine, le marqueur "faim", les marqueurs "pipi" et les 13 cartes qui composeront le matériel canin propre à chaque participant.
Chaque joueur prendra ensuite, toujours au hasard, une des 6 cartes "terrain vague". Elle va indiquer l'emplacement de départ sur le plateau, et surtout, l'endroit où le chienchien viendra enterrer ses nonos.
Les marqueurs "poubelle", "journal", "os" sont placés aux endroits correspondant, et le pion "fourrière" devant la sortie de la fourrière, au centre de la ville.
C'est mon toutou à moi ça.
Les fiches de chiens comportent les caractéristiques de votre animal. Son nom, sa race, une "photo", 2 cases "transport" dans lesquelles vous mettrez les os et les journaux que votre "meilleur ami de l'homme" transportera, 2 cases "pipi de chien" (sa vessie), une échelle de faim (son estomac), et le nombre d'actions pouvant être entreprises par tour (celui-ci varie de 6 à 8 selon le chien).
En début de partie, tous les chiens ont le marqueur "faim" sur 4 (ils ont l'estomac plein) et un marqueur "Pipi" sur une case "Pipi de chien" (ils ont la vessie à moitié pleine).
Les cartes "résultats des actions" sont mélangées et posées faces cachées devant chaque joueur. Elles comportent 6 cases apportant un résultat aux actions entreprises par votre chien. Chaque chien est plus ou moins fort dans un domaine, comme mendier dans les restaurant ou fouiller les poubelles.
Viens le chien, viens voir papa.
À son tour, le joueur actif doit exécuter 3 phases :
1/ Bouger son marqueur "faim" d'une case vers le 0. Si le marqueur est sur 0 au début du tour, le chien va à la fourrière en laissant sur place tout ce qu'il transportait. Un chien qui part à la fourrière voit son tour terminer.
2/ Effectuer des actions. Chaque action coûte 1 point "action". Elles sont au nombre de 11 et permettent des choses comme :
se déplacer d'une case ou plus, fouiller une poubelle pour trouver un os ou de la nourriture, mendier dans un restaurant, livrer un journal, attaquer un autre chien, enterrer un os, faire pipi, boire, etc. Pour résoudre des actions comme fouiller une poubelle, attaquer ou mendier, le joueur actif retourne la première carte de sa pile et regarde la case correspondant à son action. Un dessin (voir illustration) indiquera le résultat, qui pourra aller de "rien", à "trouver un os", en passant par de la "nourriture" pour faire remonter son marqueur "faim". Il ne peut y avoir qu'un chien par case. Un chien passant par une case contenant un marqueur "Pipi" adverse est obligé de s'arrêter et voit son tour finir. Un chien perdant un combat se voit embarquer par la fourrière et obliger d'abandonner ce qu'il transporte sur place, le laissant à la merci de son adversaire.
3/ Déplacer le véhicule "Fourrière". Un jet du dé à 6 faces va indiquer le nombre de cases de déplacement de la fourrière. Si ce déplacement se termine sur une case ou stationne un chien, celui-ci va tout droit à la fourrière et laisse sur place tout ce qu'il transportait. Si le véhicule s'arrête sur une case adjacente à un chien, celui-ci doit tenter de s'échapper, pour cela, le joueur concerné tire la première carte de sa pile et regarde la case "échapper à la fourrière". Si la carte indique que le chien fuit, tout va bien, si au contraire, le chien se fait attraper, il va à la fourrière en laissant toutes ses petites affaires sur place.
Un chien à la fourrière ne peut rien faire, juste tirer des cartes pour essayer de sortir. Un chien sortira de la fourrière le marqueur "faim" sur 2.
Oui, mais comment je gagne ?
Le premier chien à enterrer 4 os dans son terrain vague est déclaré "Grand Vainqueur".
Des variantes.
Des variantes sont proposées pour allonger ou réduire la durée des parties.

Détails

Cette version est l'édition 2001

In der Datenbank seit 13.10.2001

Catégories : Brettspiele

Notes
Note : 6.17
Note rectifiée : 6.09
Note Finkel : 6.57
Nombre d'avis : 58
Nombre d'avis rectifiés : 44
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