Description

Vampire l'âge des ténèbres est un jeu de rôle prenant place dans un univers médiéval-fantastique gothique, chronologiquement situé au XIIème siècle, où les joueurs incarnent des vampires descendant plus ou moins directement de Caïn lui-même.
En lieu et place de "classes", les vampires appartiennent à des "clans", ce qui leur confère divers pouvoirs, mais aussi divers handicaps et certains engagements vis-à-vis de leur clan.
Chaque clan dispose de 3 branches de pouvoirs, dont une spécifique à son clan.
Ventrues: Souvent d'anciens guerriers Teutons, les Ventrues sont épris de chevaleries et de grands idéaux. Ils ne peuvent néanmoins se nourrir que d'un type très précis de sang.
Gangrels: Ces vampires sont très proches de leur bête intérieure qui leur confère leurs pouvoirs. Mais ce lien étroit avec leur bête intérieure a un prix: s'il entrent en frénésie, ils en gardent une trace visible sous la forme d'un trait animal.
Lasombras: Ces vampires sont passés maîtres dans la maitrise des ombres. Ils n'ont pas de reflet.
Cappadociens: Ces vampires sont fasciné par la mort, et sont souvent d'anciens nécromanciens ou alchimistes. Ils sont facilement identifiables à leur extrême pâleur.
Tremeres: D'anciens mages ou érudits pour la plupart, ils ont conservé un art proche de la magie élémentaire d'un mage classique. Ils sont très, très surveillés par les anciens de leur propre clan.
Disciples de Seth: Ces vampires, que l'on trouve principalement en Egypte, vénèrent le dieu-serpent, Seth, qui leur confère des pouvoirs uniques. En contrepartie, ils sont encore plus sensibles au soleil que les autres vampires.
Malkaviens: Fous à lier, les Malkaviens ne sont pas des êtres idiots pour autant, ils considèrent même leur folie comme l'expression de leur intelligence (pensez au Joker de Batman). Ils ont le pouvoir de transmettre une partie de cette folie à d'autres individus, peu coutumiers de cet état. Il commencent tous avec une forme de "dérangement".
Assamites: Les assamites sont souvent d'anciens assassins du bassin méditerranéen. Ils n'ont pas leur pareil pour se déplacer furtivement et assassiner silencieusement, mais sont néanmoins très attachés à leur clan et doivent lui reverser un tribut de 20% du sang qu'il collecte.
Brujahs: Guerriers érudits, les Brujahs cultivent l'art de la guerre et de la tactique. Ils sont en outre très résistants, mais perdent parfois leur sang-froid, et cèdent plus facilement à la frénésie, qu'ils ont beaucoup de mal à réfréner.
Tzimisces: Les Tzimisces sont l'archétype du vampire d'Europe de l'Est terré dans son château en Transylvanie (Dracula en est l'exemple-type) . Ils ont la faculté de modeler leur corps (musculature, ossature, etc...) ou celui des autres. Ce sont en outre les plus grands éleveurs de goules. Néanmoins, un Tzimisce supporte assez mal de quitter ses terres.
Nosferatus: Monstrueusement difformes, les Nosferatus sont capables de modifier leur visage, voire de prendre intégralement l'apparence d'un simple passant ou d'une célébrité locale.
Toréadors: Fins esthètes, les Toréadors sont passionnés par le beau. Mais cette passion peut parfois tourner à l'obsession, et ils peuvent être littéralement hypnotisés par un objet qui les intéresse.
Ravnos: Les Ravnos ont pour la plupart des ascendances Tziganes et gitanes. Ce sont des filous, des vagabonds, vivant légèrement. Ils sont capable d'illusions si proches de la réalité que même les grands esprits ont du mal à les cerner. Ils sont cependant compulsifs, et ont beaucoup de mal à résister à leurs envies (certains ont par exemple le démon du jeu).
À noter qu'il existe également un spin-off à cette univers, mais qui au lieu de prendre place au moyen-âge, se déroule de nos jours, sous le nom de Vampire La Masquarade.

Détails

Cette version est l'édition 1996

In der Datenbank seit 24.08.2010

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Note : 10
Note rectifiée : 10
Note Finkel : 10.05
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3 reviews
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