Note du jeu
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Description

Trop de poissons dans une pièce d'eau ! Requins, poissons plus ou moins gros, mais aussi crabes et pieuvres se disputent un bien maigre territoire...
C'est la guerre, 6 clans différents vont guerroyer.
Matériel :
- Un plateau de jeu en deux parties, formant un quadrillage de 8x8 et montrant une piste de score
- 54 tuiles « poissons » en 6 couleurs (10 poissons de chaque couleur) / Remarque : les pieuvres, les crabes seront considérés comme « poissons » dans ce jeu.
- 6 tuiles bicolores (deux de chaque couleur)
- 4 tuiles rochers
- 20 cartes « mission » (formées par 3 petits carrés de couleur différente)
- 6 étoiles de mer pour indiquer le score de chaque couleur
- environ 30 compteurs noirs (arête de poissons)
- 2 trousses pour ranger et transporter le jeu
- 6 chevalets à assembler
Principe du jeu : c'est un jeu de pose, de placement. Il y a 6 couleurs de poissons, les poissons attaquent par leur bouche, les crabes attaquent de deux côtés et les pieuvres dans les 8 directions. Selon la position du poisson, il peut manger, être mangé, participé à une bataille, ou ne rien faire.
Chaque poisson a sa valeur propre.
L'ordre des attaques est choisi par le joueur posant la tuile.
Il s'agit de favoriser deux de vos couleurs de poissons (objectif secret) et de défavoriser la troisième couleur secrète.
A chaque fois qu'un poisson gagne une bataille, son étoile de mer est avancée sur la piste de score d'une case. Si on tue un requin, il avance de deux cases.
Si un poisson vivant est isolé totalement, on avance son étoile d'une case, s'il s'agit d'un poisson de valeur 1, de deux cases.
Le jeu se termine lorsque toutes les tuiles ont été jouées.
Le grand vainqueur est celui qui a le plus de points (2 valeurs les plus avancées - la valeur la plus petite).

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