Zigzag
4 à 6 joueurs
Anzahl Spieler
8 ans et +
Alter
45 min
Temps de partie
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Description

De gentilles petites créatures ont envahi la terre, et lorsqu’elles se retrouvent par groupe de 4, elles déclenchent chez les humains d’étranges symptômes…
Il semblerait que certaines victimes perdent le contrôle de leurs gestes déclenchant chez d’autres des spasmes verbaux : Zig !?! Zag !?!
Attention, les patients les plus atteints ont manifesté d’énormes crises de fou rire accompagnées d’un excès de bonne humeur !
But du jeu
Le but de ce jeu est d’arriver à regrouper 4 cartes ayant 1 caractéristique commune (ZIG) ou 2 caractéristiques communes (ZAG). Mais attention, lorsque vous aurez réussi, vous devrez le faire savoir à l'aide d'un signe discret à votre co-équipier, qui sera chargé de l’annoncer à haute voix.
La situation initiale
Pour commencer, il faut constituer des équipes de 2 joueurs.
Puis vous devrez définir avec votre co-équipier 2 signes discrets et distincts : 1 pour lui signifier que vous avez un ZIG en main et 1 autre pour lui signifier que vous avez un ZAG en main.
ATTENTION : Ces signes ne peuvent être changés qu’entre 2 manches et non pas en cours de manche !
Les joueurs sont disposés de part et d'autre d'une table. Chaque joueur se trouve en diagonale de son équipier : il est donc assis à côté de son/ses adversaire(s). Vous distribuez ensuite 4 cartes à chacun et le reste constitue la pioche.
ATTENTION : vous ne devrez jamais avoir plus de 4 cartes en main !


Déroulement
Une partie se divise en plusieurs manches.Chaque manche est divisée en mains.
Lors de chaque main, 1 carte de la pioche est distribuée à chaque joueur. Chacun la laisse posée face cachée devant lui. Il doit alors se défausser d’une de ses cartes en la posant face visible au centre de la table (le Tapis) ou jouer une carte « spéciale » avant de pouvoir ramasser sa nouvelle carte.
Les joueurs peuvent ensuite changer autant de fois qu’ils le souhaitent et tous en même temps, leurs cartes avec celles du Tapis. Lorsqu’il n’y a plus de cartes au Tapis ou que plus personne ne souhaite changer de cartes, le Tapis est alors jeté à la Poubelle face visible à côté de la pioche.
On passe alors à la main suivante et ainsi de suite jusqu’à une annonce.
Les cartes
Les cartes "personnages" :
Chaque carte personnage se distingue par 3 caractéristiques :
- 1 personnage élément : Eau, Terre, Air, Feu
- 1 paysage coloré : Bleu, Jaune, Vert ou Rose
- 1 accessoire : lunettes de soleil, cocktail, valise ou sans accessoire
On retrouve des petites icônes dans les coins des cartes qui permettent de repérer plus vite les caractéristiques de la carte.

Les cartes « spéciales » :
* Les Jokers : Ils permettent de remplacer une carte créature. Ils s’utilisent exactement de la même manière que les cartes créatures.
* Les Stop : Ils permettent de bloquer un adversaire. Cette carte doit être posée devant l’adversaire concerné, elle peut être jouée à tout moment. Les STOP restent en place jusqu’à la fin de la manche.
* Les pouvoirs : Ils permettent d’effectuer une action spéciale. Vous pouvez également vous défausser de cette carte en la jetant au Tapis. Mais attention aux conséquences !!!
Que faire ensuite ?
Lorsqu’un joueur se retrouve avec 4 cartes comportant 1 caractéristique commune, il peut exécuter le signe prévu pour le ZIG à son co-équipier.
Celui-ci peut :
- Criez ZIG !
- Attendre de réaliser un ZIG à son tour pour crier DOUBLE-ZIG !
- Essayer de réaliser un ZAG pour réussir un ZIG-ZAG !
Lorsqu’un joueur se retrouve avec 4 cartes comportant 2 caractéristiques
communes, il peut exécuter le signe prévu pour le ZAG à son co-équipier.
Celui-ci peut :
- Crier ZAG !
- Attendre de réaliser un ZAG à son tour pour crier DOUBLE-ZAG !
- Essayer de réaliser un ZIG pour réussir un ZIG-ZAG !
On vérifie l’annonce en montrant ses cartes. Si elle est confirmée, l’équipe coche la case correspondante à l’annonce sur la feuille de marque et la manche est terminée. En cas d’erreur, même partielle, les joueurs qui se sont trompés changent leurs jeux et la manche se poursuit.
Les annonces


Dans chaque manche, le but est de réussir à faire une annonce : ZIG, ZAG, DOUBLE-ZIG ou ZIG-ZAG, afin de réussir à compléter entièrement la feuille de marque ci-dessus.
Deux cas se présentent alors :
- Si l’annonce est correcte, l’équipe peut cocher sur la feuille de marque le « contrat » réalisé.
- Si l’annonce est fausse, les joueurs de l’équipe concernée jettent leurs cartes dans la Poubelle et piochent 4 nouvelles cartes. La manche se poursuit alors sans changement pour les adversaires.
La manche prend fin dès qu’une des deux équipes arrive à faire une annonce correcte. Les jeux sont alors ramassés, la pioche est reformée et les cartes sont redistribuées pour la manche suivante.
CAS PARTICULIER : si une équipe arrive à faire un DOUBLE-ZAG, elle peut cocher la case de son choix !
Les CONTRE !
Lorsque vous suspectez une équipe d’avoir réussi à réunir 4 cartes qui forment une combinaison (quelle qu’elle soit !) , vous pouvez annoncer CONTRE !
Les 2 membres de l’équipe contrée doivent présenter chacun 2 cartes sans aucune caractéristique commune. S’ils y parviennent, le CONTRE est raté. Dans le cas contraire, on dit que le CONTRE est confirmé.
ATTENTION : vous n’avez le droit qu’à un nombre limité de CONTRES ratés !
- Un CONTRE confirmé oblige l’équipe contrée à changer son jeu et à recommencer sa préparation pour une nouvelle annonce.
- Un CONTRE raté oblige le joueur qui s’est trompé à changer son jeu et à recommencer sa préparation pour une nouvelle annonce.
Conditions de fin de partie et victoire
La partie prend fin lorsqu’une des équipes réussit à remplir complètement sa feuille de Marque

Détails

Cette version est l'édition 2012

In der Datenbank seit 11.01.2012

Catégories : Kartenspiele

Notes
Note : 8.35
Note rectifiée : 6.36
Note Finkel : 6.43
Nombre d'avis : 11
Nombre d'avis rectifiés : 5
Awards
No award found
8.35 
11 reviews
L'avis de l'équipe Tric Trac
tapimoket
3,30  l'ambiance plombée par la surveillance

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Partie
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